martedì 24 luglio 2007

Regole, In mare

IN MARE

Alcune regole e concetti che ci aiuteranno a giocare la parte marinaresca del gioco.
Per condurre una nave bisogna avere le abilità navigare, orientarsi, cartografia, e leggere e scrivere, ma bisogna anche e soprattutto saper tenere a rispetto l’equipaggio e quindi un forte carisma ed intimorire sono di aiuto. Su una nave ci vuole qualcuno che sappia tenere il conto delle provviste ed altro, e questo vuol dire avere l’abilità contabilità. O lo fa il capitano o lo fa un sottufficiale apposito.
I cannoni da 4 libbre possono essere usati da chiunque abbia pratica. Sulle schede si può dedicare una delle righe destinate alle armi individuali all’uso di questi pezzi, ed accrescere l’abilità di tiro come per le armi individuali. I pezzi più grossi invece vanno usati con l’abilità artigliere, e si tira su di essa.
Ad un marinaio è richiesto spesso di arrampicarsi sugli alberi, per fare e sciogliere nodi sul cordame delle vele.
I pg da soli non possono governare una nave, quando ne avranno una loro terranno i posti chiave, tipo il timone ed alcuni dei pezzi.
Ci sono sempre alcuni problemi legati ad eventi ricorrenti. Ogni settimana di navigazione si tira un dado e si vede se capita qualcosa.

1. Bonaccia. Non ci sono venti e la nave rimane immobile per tutto un giorno, a meno che non si voglia rimorchiarla lentamente con delle lance.
2. Nulla
3. Venti sfavorevoli. Rallentano la navigazione e dimezzano la velocità.
4. Tempesta. Si tira un dado da 100. Si può arrivare fino al naufragio (00)
5. Nulla
6. Nulla
7. Incendio. Si tira un dado da 100. Si può arrivare fino perdere la nave. (00)
8. Nulla
9. Avvelenamento. Cibo avariato o malattie tropicali mettono fuori combattimento d100% di ciurma per 3d10 giorni.
10. Nulla.
11. Nulla
12. Rissa. Si scatena la rissa tra i marinai con la morte di un uomo.

APPRODI.
Ci sono i porti delle autorità Spagnole, Francesi, Portoghesi ed Inglesi. In questi porti si possono trovare marinai, armi, munizioni e merci varie, ma le autorità sono attente a chi fa cosa e sempre a caccia di pirati. A volte basta essere sospetti ( una piccola nave armata al massimo e piena di uomini che compra tonnellate di munizioni lo è) per avere grane. Qualche volta i pg con nave possono fare accordi ad esempio con i Francesi per dar la caccia agli Spagnoli. Avranno allora libero accesso ai poti Francesi dove potranno far spese liberamente e cannonate in quelli Spagnoli. Questi accordi permettono di rivendere le prede (al 75% del valore nominale) nei porti amici, altrimenti si dovrà andare nei porti franchi (50%).[1] I porti Franchi sono di solito covi di pirati e mercanti disonesti. Hanno buone attrezzature per riparare navi e marinai disponibili per l’imbarco, ma poche armi e munizioni da vendere. I villaggi indigeni sono normale meta per gli approvvigionamenti di donne e cibo.

RANGHI.
Al primo posto gli armatori o l’ammiragliato che pur stando a terra decidono molte cose. A loro i tre ottavi del bottino.
Il Capitano che dirige la baracca e prende 2 sterline al di più un ottavo.

Il secondo ufficiale (che spesso fa la rotta) che prende una sterlina al di.
I Guardiamarina, che prendono due scellini al giorno e si occupano di varie cose.
Tutti assieme prendono un ottavo del bottino.

Sottufficiali quali il nostromo, cannonieri e furieri prendono 1,5 scellini al di.
Marinai e fanti di marina prendono uno scellino.
Tutti assieme (e possono essere davvero molti) si dividono i rimanenti tre ottavi.

NAVI DA CARICO E DA GUERRA
Di norma tutte le navi possono essere usate sia per la guerra che per i commerci. La grossa differenza è che le navi da guerra imbarcano più uomini e cannoni possibile, e quasi tutta la stiva serve per le munizioni e per i viveri[2]. Di norma gli Spagnoli ed i Portoghesi impiegano Galeoni e flauti, i Francesi preferiscono le golette e brigantini, gli altri preferiscono Fregate e Vascelli. Tutti impiegano Trabaccoli come navi doganali e Sloop per operazioni di polizia. I mercanti di solito impiegano brigantini, i pirati usano Loop, Trabaccoli ed a volte Sloop o brigantini. Di norma le navi catturate in buono stato vengono riutilizzate e quindi si può trovare un po’ di tutto in tutte le flotte.
[1] Di norma tre ottavi del ricavato (tolte le spese vive) vanno all’armatore della nave, un ottavo al capitano, un ottavo agli ufficiali ed il resto ai marinai.
[2] Ogni uomo consuma ogni giorno 0.5kg di cibo e 1.5 di acqua. Un Brigantino mercantile con 12 uomini per andare in Europa deve destinare circa 1.5 ton di carico per il cibo, e un po’ di altro spazio per le munizioni. Il Brigantino da guerra con 40 uomini ha bisogno di 5 ton solo per i viveri, ed in previsione degli scontri deve caricare molte munizioni.

Nessun commento: