CA Parte da 9 e viene abbassata dai bonus di agilità e dalle protezioni.
La Thc0 è 20 e non cambia. Per determinare il tiro per colpire si sommano i bonus dovuti a senso del combattimento ed abilità al tiro del dado ed ai bonus dovuti a particolari situazioni ( +1 se si colpisce da cavallo un uomo a piedi , se si colpisce di fianco ,+4 se si colpisce alla schiena o contro un bersaglio ignaro del pericolo , + 8 se si colpisce un bersaglio immobilizzato , - 2 se si usano armi da lancio da cavallo , -2 se si combatte in sella ad un cavallo non addestrato per la guerra, -3 se si vede male il bersaglio , -5 se si combatte al buio )
I p f per gli esseri umani sono da un minimo di 3 ad un Max di 15.
Precisamente 2 + d2 + bonus sulla resistenza. I p g partono direttamente da 4 + bonus. E’ possibile comprare i p f fino a raggiungere il Max ( cioè 15 ) pagandoli 100 p x l’uno.
N.B.
Questo fatto fa si che non si può sottovalutare nessun nemico. Un p g può diventare abilissimo con una o + armi ma 2 o 3 mediocri guerrieri ( o un contadino che ha il suo giorno fortunato) possono comunque ucciderlo.
C a bassa ed abilità ,specie con lo scudo , sono quello che tiene in vita il p g.
Recuperare le ferite: Si recuperano al ritmo di un punto ogni 4 giorni , se si è stati sottoposti a pronto soccorso la velocità di guarigione raddoppia.
Quando il numero di p f scende sotto lo 0 la ferita è mortale ed il p g muore a meno che non riceva subito un trattamento di chirurgia .
Le armature oltre ad abbassare la classe armatura danno un fattore protezione su una o + locazioni.
Questo fattore di protezione va sottratto ai danni subiti.
Quando il colpo va a segno si vede che locazione è stata colpita.
· Tesata 0-10%
· Corpo 11-40%
· Braccio destro 41-55%
· Braccio sinistro 56-70%
· Gamba destra 71-85%
· Gamba sinistra 85-100%
Se la locazione non è protetta non cambia nulla.
Se è protetta dal danno subito si toglie il fattore protezione dell’armatura.
Esempio:
Colpisco la testa di un uomo che ha un elmo che dà fattore protezione 2.
Al tiro per ferire totalizzo 5, l’uomo colpito subisce solo 5-2 punti ferita.
Questa regola opzionale ne porta una seconda, quella sui danni alle locazioni.
Un colpo agli arti che porti la locazione a 0 punti ferita rende inutilizzabile l’arto. Se i punti ferita sono di poco sotto lo 0 a quanto sopra si aggiunge una perdita di sangue che può portare alla morte se non viene fermata.
Se scendono molto sotto lo 0 l’arto è amputato e la ferita è quasi sicuramente mortale.
Colpi al corpo ed alla testa portano allo svenimento quando si arriva a 0 p f , svenimento ed emorragia se i p f sono poco sotto lo zero e morte se i p f sono molto sotto lo 0.
Altra regola opzionale è quella del tiro di precisione.
Si può cercare di colpire una locazione specifica, in questo caso c’è un –5 al tiro per colpire, ma se il colpo va a segno e non viene parato allora si colpisce direttamente la locazione voluta.
Azioni:
Con ogni arma che impugna il p g può effettuare un attacco e una parata ( con archi e balestre solo attacchi con scudi solo parate) . Quindi un p g armato di spada a 2 mani può fare un attacco ed una parata. Un p g con spada e scudo può attaccare con la spada e fare una parata con la spada ed una con lo scudo ed un p g con spada e daga può fare attacco e parata con spada e attacco e parata con daga.
Se un p g è ambidestro può usare 2 armi senza malus.
Se non lo è avrà un malus di –2 al tiro per colpire con l’arma che ha sulla sinistra..
Per ogni attacco subito si può fare solo una parata.
Per parare bisogna realizzare un tiro per colpire maggiore o uguale a quello dell’assalitore.
Iniziativa: Si somma d10 + velocità dell’arma – bonus velocità. Il tiro + basso inizia.
Movimento = 1 esagono (3m) a round + un numero di esagoni legato alla velocità ( +1 esagono da 13 a 16 , +2 esagoni da 17 a 18) – 1 esagono ogni 20 kg di peso trasportato.
Le abilità sono di 2 tipi , quelle normali e quelle di combattimento.
Quelle da combattimento riflettono l’abilità nell’usare un’arma.
Arma bonus al tiro per colpire
Bonus al tiro per ferire
Si può raggiungere un Max di +10 al colpire o al ferire.
Ogni punto di bonus costa 10 p x* valore del bonus (+1 costa 10 , passare a + 2 costa altri 20 ecc. )
Per lo scudo c’è solo il bonus sul tiro per colpire.
Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un Max di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.
Elenco delle ( vedere il file dedicato )Abilità:
Alcune abilità sono innate, per stabilire se il p g le ha bisogna tirare 2 d 12 sull’apposita tabella.
Le caratteristiche principali:
Per ogni caratteristica si tirano 3 d 6 . Fino a 12 non ci sono bonus. 13-14 da +1 , 15-16 da +2 , 17 da +3 , 18 da +4
Agilità da bonus sulla c a
Senso del combattimento da bonus al tiro per colpire
Resistenza da bonus ai p f
Forza da bonus al tiro per ferire
Velocità da bonus su iniziativa e determina i punti movimento
Caratteristiche secondarie :
Intelligenza
Carisma
Memoria
All’inizio i p g hanno un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche principali da spendere per le abilità con le armi ed un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche secondarie da spendere per le altre abilità.
Fare a pugni: Si fanno i normali tiri per colpire e parare. Il danno è virtuale ed è di 1 + bonus sulla forza.
Quando la vittima scende sotto lo 0 per ogni colpo subito deve fare un tiro con d 20 + danni virtuali subiti dai pugni e star sotto al valore della resistenza . Se il tiro non riesce il bersaglio rimane privo di sensi un numero di round pari al valore di forza di chi ha colpito
Denaro ed equipaggiamento : Il sistema monetario è così composto:
Pence, sono la moneta più modesta, in rame
Scellini, valgono 12 pence, sono la moneta più diffusa, fatti in argento.
Sterline, Dobloni e Franchi. Monete d’oro che valgono 12 scellini.
Ghinea. Moneta d’oro che vale 24 scellini.
I p g hanno tutti un equipaggiamento minimo, cioè acciarino , cinturone , coperta , otre , stivali e vestiti adatti. Oltre a questo hanno 5d20+100 scellini da spendere per comprare armi , armature , cibo e altro.
ARMI
Arma \\ Danno \\ Gittata \\ Costo \\ Velocità \\ Peso \\ Altro
· Coltello ;d2;4\8\12 ; 10; 1; 0.3 ;-2 al parare
· Coltello da Caccia ; d3 ; 15 ; 1 ; 0.5 ; -2 al parare
· Daga ; d4 ; 30 ; 2; 0.8 ; -1 al parare
· Sciabola ; d6 ;60 ; 3 ; 1,2 ; +1 al parare
· Spada ; d8 ; 100 ; 5; 2
· Ascia ; d6 ; 8\16\24 ; 40 ; 5 ; 2 ; -1 al parare
· Scure ; d8 ; 6\12\18 ;80 ;7 ; 4 ; - 1 parare
· Randello; d6 ;30 ; 7 ;4 ;-2 al parare
· Lancia da Cavaliere ; d10 ; 100 ; 8 ;5; +1 al t *c da cavallo – 3 al parare
· Picca ; d10 ;100 ; 10 ; 6 ; permette combattere Su 3 file -3 al parare
· Alabarda ; d10 ; 100 ; 10; 6 ; +1 contro cavalieri – 3 al parare
· Pistola d8 ; 20\40\60 ;200 ;1 ; 4 ; 2 round per caricare
· Pistola a 2 canne d8 ; 12\24\36 ;300 ;1 ; 4 ; 4 round per caricare
· Moschetto d10 ; 50\100\150 ;400 ;7 ; 6 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare
· Carabina d8 ; 60\120\180 ;400 ;5 ; 7 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare
Le palle per le armi da fuoco costano 2 pence, le cariche di polvere 2 pence l’una
Le armi lunghe iniziano prima di quelle + corte Le armi da tiro e da lancio hanno 3 valori di gittata. Alla distanza corta ( il primo ) si applica un + 1 al tiro per colpire e per ferire. Alla distanza media non ci sono modifiche, alla distanza lunga c’è un meno 1 al tiro per ferire ed a quello per colpire.
· Guanti rinforzati : -1 c a , 1 protezione alle braccia;50 ; 1
· Gambali : -1 c a 1 protezione alle gambe ;50 ; 1
· Elmo piccolo : -1 1 protezione alla testa;100 ; 1.5
· Elmo spagnolo : -2 2 protezione alla testa; 200 ; 2
· Vesti di pelle : -1 ; 1 di protezione a tutto il corpo 100 ; 2
· Armatura cuoio Imbottito : -2 2 di protezione al busto ; 200 ; 4
· Pettorale. : -1;3 di protezione al busto 500,4
La bardatura per cavalli ha peso e costo doppi all’equivalente armatura umana.
Soldati e marinai ricevono 30 scellini al mese, gli ufficiali di basso rango il doppio, e sempre di più mentre aumenta il grado fino alle 2 sterline al giorno (24 scellini) di un capitano..
Altri lavoratori:
Fabbro
40
Medico
120
Maniscalco
40
Ingegnere
120
Carpentiere
40
Armaiolo
75
Conciatore
20
Fattore
50
Velaio
40
Vice fattore
20
Contabile
75
Scritturale
20
Assistente
15
Allevatore
75
Minatore capo
40
Addestratore
30
Minatore
20
Muratore
20
Carbonaio
15
Mulattiere \ conduttore
15
Operaio \bracciante
10
ANIMALI
Tipo
Costo in scellini
Tipo
Costo in ma
Asino\mulo\somaro
100
Bue
150
Cane
Da guerra
100
Faraona
5 pence
Da caccia
500
Maiale
30
Da guardia
500
Montone
40
Mucca
100
Cappone
6 pence
Oca
6 pence
Capra
10
Pavone
5
Cavallo
Da guerra
2000
poni
500
Piccione viaggiatore
100
Da sella
750
Pollo
6 pence
Da tiro
400
Toro
200
Vitello
50
I cavalli da guerra e da sella si muovono di 4 esagoni quando hanno su i cavalieri e 3 se oltre al cavaliere hanno una bardatura. Hanno c a 10 e 10 + d6 p f.
La principale differenza è che i cavalli da guerra sono abituati agli scontri e urla e ferite non li fanno imbizzarrire .
Chi combatte da un cavallo non abituato alla battaglia ha un malus di 2.
Muli , cavalli da tiro e poni si muovono di 3 esagoni quando sono carichi. Hanno c a 12 e 8 + d4 p f.
I cani hanno c a 8 e 2 + d4 p f. I cani da caccia e da guardia si muovono di 4 esagoni. Il morso fa un dado da 3 ferite.
I cani da guerra si muovono di 3 esagoni ed hanno +1 al tiro per colpire e + 2 a quello per ferire
FINIMENTI
Briglie (per carro)
20
4,5
Coperta da sella
3
2
Finimenti (per carro)
20
4,5
Ferri da cavallo
4
10
4,5
Morso e briglie
15
1,5
Sacche da sella
40
3,5
Sella
100
16
Collare torchiato ( cane -1alla c a)
10
0,5
Armatura di cuoio ( cane -1 alla c a)
150
3
Carro a 2 ruote
2000
Carro a 4 ruote
4000
Ruota di carro
50
ALTRO
Acciaio
(al kg)
ma
60
Canapa
(al metro)
Ma
0,5
Argento
(al kg)
ma
100
Cotone
(al metro)
Ma
1
Bronzo
(al kg)
ma
40
Cuoio
(al metro)
Ma
5
Lana
(al metro)
Ma
1
Carbone
(al kg)
ma
10
Lino
(al metro)
Ma
1
Ferro
(al kg)
ma
40
Pelle
(al metro)
Ma
4
Oro
(al kg)
ma
1000
Tessuto
(al metro)
Ma
2
normale
Pece
(al kg)
ma
10
Tessuto
(al metro)
Ma
50
pregiato
Piombo
(al kg)
ma
20
Tessuto
(al metro)
Ma
100
raro
Platino
(al kg)
ma
5000
Pelliccia
(al metro)
Ma
60
normale
Rame
(al kg)
ma
10
Pelliccia
(al metro)
Ma
150
pregiato
Salnitro
10
Stagno
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
ma
1000
raro
Zolfo
(al kg)
ma
10
Seta
(al metro)
ma
100
Aceto
(al kg)
ma
0,5
Latte
(al kg)
ma
1
Biada
0,2
Legumi freschi
1
Birra chiara
2
Legumi secchi
2
Birra scura
3
Liquore
10
Burro
4
Miele
5
Carne fresca
20
Olio
semi
5
Carne salata
10
oliva
10
Farina di grano
2
(lanterna)
10
Farina di mais
5
(incendiario)
200
Farina di segale
1
Pane
2
Focaccia
5
Pesce fresco
10
Formaggio
4
Pesce secco
8
Frutta fresca
1
Riso
4
Frutta secca
2
Sale
2
Funghi freschi
5
Sidro
2
Funghi secchi
4
Tè
50
Idromele
2
Uova
2
Prosciutto
10
Vino normale
1
Patate
3
Vino pregiato
50
Zucchero
20
1 giorno di razioni speciali pesa 1\2 kg e costa 1 ma.Sono composte da legumi e pesce secco
frutta secca e vino acido e durano parecchio ma nutrirsene per periodi lunghi provoca
varie malattie e debolezza.
IMBARCAZIONI
Lo schema per le imbarcazioni è:
Tipo di imbarcazione: Costo:
Equipaggio :Il numero di uomini che serve per farla navigare al meglio ( se l’equipaggio è ridotto oltre che a diminuire il numero di serventi per i cannoni si hanno malus a velocità e manovrabilità), ogni 12 uomini serve un ufficiale Cannoni: Numero e dimensione dei cannoni imbarcabili (che si pagano a parte) Sono disposti in modo simmetrico sui lati, salvo indicazione diversa.
Carico: Passeggeri.
Velocità: Manovrabilità Per eseguire manovre quali l’abbordaggio ecc. si effettua un tiro su navigare a cui si aggiunge il valore di manovrabilità.: Pescaggio. Importante quando si naviga su acque basse
La classe armatura di tutte le imbarcazioni è 8, i punti strutturali equivalgono ai punti ferita. Ogni imbarcazione ha un valore di protezione datogli dalla robustezza delle sue murate. Questo valore va tolto dal danno subito per ogni singolo colpo. Per barche a vela e lance è 5, per i Loop è 10, Flauti, Cutter, Trabaccoli hanno 15, lo Sloop e lo Sciabecco 20, i brigantini e le golette 25, le navi più grandi 30.A 0 la barca è incontrollabile e fa acqua, sotto un valore uguale al doppio dei punti ferita affonda o si incendia o esplode. Ogni 10% di punti danno subiti dalla nave un d10 di equipaggio ed un cannone vengono colpiti. Ogni 25 % si perde un punto di velocità e manovra. Gli equipaggi possono riparare i danni alla nave al ritmo di un punto al giorno ( avendo corde, legna e chiodi) In un cantiere i si va a 5 punti al dì. I costi di riparazione per ogni punto sono: Costo della nave nuova/numero dei punti scafo per due. Quando durante l’abbordaggio si spara a distanza ravvicinata si può scegliere se colpire la nave o mirare direttamente all’equipaggio o ai cannoni disposti sul ponte.
Tipo di imbarcazione: BARCA A VELA Costo: 8.000 scellini
Equipaggio: 1 o 2 uomini Cannoni: 0
Carico:. Fino a 2 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 50
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: LANCIA Costo: 10.000 scellini
Equipaggio: 4 uomini Cannoni: 1 da 4 libbre sulla prua
Carico:. Fino a 4 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini
Usa remi oltre alla vela, usata per trainare le navi più grosse in assenza di vento e presso i porti.
Punti strutturali 50
Tipo di imbarcazione: LOOP Costo: 40.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 4 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 100
Velocità: 4 Manovrabilità:5 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: TRABACOLLO Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 15 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini Piccolo mercantile
Punti strutturali 140
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: LUGGER Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 20 uomini Cannoni: 2 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 5 uomini
Punti strutturali 140
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: FLAUTO Costo: 75.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 15 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 150
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: CUTER Costo: 80.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 10 da 4 libbre
Carico:. Fino a 20 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 160
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: SLOOP Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 10 da 8 libbre e 8 da 4 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 30 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: SCIABECCO Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 18 uomini Cannoni: 6 da 8 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO Costo: 200.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre
Carico:. Fino a 80 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini E’ una nave da carico
Punti strutturali 200
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO MILITARE Costo: 250.000 scellini
Equipaggio: 40 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre, 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 210 uomini
Punti strutturali 250
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: NAVE NEGRIERA Costo: 300.000 scellini
Equipaggio: 24 uomini Cannoni: 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 25 ton. Passeggeri a Fino a 150 schiavi stipati come bestie, oppure 30 uomini liberi E’ una nave da carico
Punti strutturali 250
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: GOLETTA Costo: 500.000 scellini
Equipaggio: 80 uomini Cannoni: 28 da 12 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 60 uomini
Punti strutturali 400
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio alto
Tipo di imbarcazione: GALEONE Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 250 uomini Cannoni: 12 da 24 libbre 38 da 8 libbre
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 150 uomini
Punti strutturali 800
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alto
Tipo di imbarcazione: FREGATA Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 200 uomini Cannoni: 40 da 12 libbre e 4 da 4 libbre, due a prua e due a poppa
Carico:. Fino a 200 ton. Passeggeri a Fino a 80 uomini Trasporta almeno 2 lance
Punti strutturali 750
Velocità: 2 Manovrabilità:1 Alta
Tipo di imbarcazione: VASCELLO Costo: 1.500.000 scellini
Equipaggio: 300 uomini Cannoni: 68 da 24 libbre e 4 da 8 libbre, due a poppa e due a prua
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 100 uomini Trasporta almeno 4 lance
Punti strutturali 1000
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alta
Per un buon marinaio le abilità di navigare, orientarsi, arrampicarsi e nuotare sono indispensabili, come pure fare nodi. Essere anche carpentiere aiuta molto.
MATERIALE VARIO
Materiale
peso
Costo ma
Materiale
peso
costo ma
Attrezzi (vanga ecc)
2
20
grande
22,7
500
Acciarino
7
Mantello
-
5
Ancora
25 kg
250
Cerato
10
Barile da l
5
1
5
Pelliccia
200
10
2
10
Otre da 2 l
8
20
3
20
Padella
0,5
10
30
5
30
Pentola
0,8
20
50
8
50
Scala corda(1m)
1
5
100
15
100
Scala legno(1m)
2
2
250
20
250
Scarpe
0,5
10
500
25
500
Scrigno
piccolo
2
20
1000
30
1000
medio
4
150
Baule
5
70
grande
8
250
Secchio
4
3
Candela
1
Cannocchiale
1
150
Stivali
1
15
Catena l
1,5
20
Rampino
2,5
250
Catena pesante
4
30
Tappeto
normale
4
10
Cintura
0,5
5
Raro
4
300
Coperta
1
10
Tenda da
16
64
600
Corda 10m 5 2
8
32
300
Corno da caccia
20
4
14
150
Faretra
0,5
5
2
7
80
Fodero
0,5
10
Torcia
0,5
1
Gabbia* piccione
1
10
Vestiti leggeri
2
50
Lanterna
piccola
0,9
20
Vestiti pesanti
5
120
media
1,4
50
Zaino
1
20
COSTRUZIONI
Tempo di costruzione
1giorno ogni 5000 ma di costo
Pf per metro
Superati quei pf si produce un buco nella struttura
Punti ferita della struttura
Superati quei pf la struttura crolla
Casa ad un piano in
legno
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
12
Punti ferita della struttura
30
Costo
ma
5000
Casa ad un piano in
pietra
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
18
Punti ferita della struttura
50
Costo
ma
10000
Casa ad 2 piani in
legno
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
12
Punti ferita della struttura
30
Costo
ma
10000
Casa 2 piani in
pietra
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
18
Punti ferita della struttura
50
Costo
ma
15000
Mulino
Legno
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
15
Punti ferita della struttura
60
Costo
ma
20000
Ha una macina o una pompa
Granaio
Pietra
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
80
Costo
ma
30000
E' cavo per contenere grano,fieno o altro.Se impermeabilizzato con pece fa da cisterna
Corpo di guardia
pietra
Perimetro delle mura
9*6*6
lato,lato.altezza
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
150
Costo
ma
50000
Ha 2 piani,finestre a feritoia,porte rinforzate
Torre piccola
Legno
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
25
Punti ferita della struttura
75
Costo
ma
25000
Da -4 alla ca di chi la difende
Può ospitare un pezzo da 4 libbre
Torre piccola
Pietra
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
40
Punti ferita della struttura
150
Costo
ma
80000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 8 libbre
Torre Grande
Pietra
Perimetro delle mura
9*9
diametro.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
250
Costo
ma
150000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 12 libbre
Bastione
Pietra
Perimetro delle mura
9*9
diametro.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
500
Costo
ma
150000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia,merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani è una torre semicircolare (1\2 torre)
Può ospitare un pezzo da 24 libbre
Maschio quadrato
Pietra
Perimetro delle mura
48*48*24
lato,lato.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
1000
Costo
ma
600000
Può ospitare 2 pezzi da 24 libbre
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 5 piani
Palizzata
Legno
Alte 3 m,larghe 1
Pf per metro
20
Da -2 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
100
Muro
Pietra
Alte 3 m,larghe 1
Pf per metro
30
Da -3 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
250
Muro da castello
Pietra
Alte 6 m,larghe 3
Pf per metro
50
Da -4 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
500
Fossato
Profondo 3 largo 3
Costo al m
25
Porta in legno
Pf
12
Costo
100
Porta in Legno rinforzata
Pf
24
Costo
200
Ponte levatoio
Pf
24
Costo
500
Dungeon
3*3*3 (27 m cubi)
5000
Le pareti sono rivestite di pietra e possono fungere da magazzini di cibo o
cisterne per l'acqua.
Ogni pezzo su torre e bastioni può essere sostituito con pezzi più piccoli equivalenti, esempio, un pezzo da 24 libbre può essere sostituito con 3 da 8 libbre. Questi cannoni sono riparati all’interno della struttura, i pezzi posti in batteria su un molo o su un promontorio invece sono allo scoperto e possono essere colpiti direttamente) Le regole per il fuoco di artiglieria sulle fortificazioni sono molto simili a quelle per le navi.
I cannoni possono essere usate contro, navi o gruppi compatti di soldati ma non contro singoli individui di taglia umana.
Se un proiettile colpisce una squadra di soldati fatte la somma dei pf dei soldati , confrontateli con il danno inferto e stabilite così le perdite.
Esempio: Una proiettile colpisce una squadra di 10 soldati che hanno 6 punti ferita l’uno. La catapulta infligge 15 punti danno su 60 e quindi il 25% della squadra è morto , cioè 2 morti ed un ferito. Ogni uomo mancante all’equipaggio del pezzo(minimo 1) aumenta di un round il tempo di caricamento. Ad esempio, 1 uomo che spara con un pezzo da 8 libbre ci mette 5 round invece di 3 per sparare
Cannone da 4 libbre. Costo 2000 scellini. Peso 250 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere ed un servente. Consuma un sacchetto di polvere. Gittata 150\300\450. Danno 3d12
Cannone da 8 libbre. Costo 5000 scellini. Peso 500 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 2 serventi. Consuma 2 sacchetti di polvere. Gittata 300\600\9600. Danno 3d20
Cannone da 12 libbre. Costo 10000 scellini. Peso 1000 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 4 serventi. Consuma 4 sacchetti di polvere. Gittata 400\800\1200. Danno 1d100
Cannone da 24 libbre. Costo 20000 scellini. Peso 2000 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 6 serventi. Consuma 6 sacchetti di polvere. Gittata 500\1000\1500. Danno 2d100
Sacchetto di polvere pesa 1 kg, contiene anche gli stoppacci e costa 12 scellini.
Palle da 4, 8, 12, 24 costano 5, 10, 15, 30 scellini.
I cartocci di mitraglia pesano e costano come le palle. La gittata è solo quella minima, fanno il doppio dei danni sugli uomini ma metà su navi e costruzioni.
Le palle a catena invece sono un tipo di proiettile particolarmente adatto contro le navi. Pesano e costano il doppio dei proiettili normali, hanno gittata solo corta e media. Per spararli serve una doppia carica di polvere. Fanno alle navi il doppio dei punti danno ma i colpi così sparati hanno effetti dimezzati su uomini e cannoni.
Per tutti i pezzi c’è la possibilità di tirare a doppia carica, cioè usando una quantità doppia di polvere. In questo caso la gittata estrema raddoppia ed il modificatore diventa –2 oltre il normale raggio. Esempio, il pezzo da 24 a doppia carica ha gittata massima non più 1000/1500 ma 1000/2000 e per gli ultimi 500 metri c’è un meno 2.
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