martedì 24 luglio 2007

Manuale regole

CA Parte da 9 e viene abbassata dai bonus di agilità e dalle protezioni.

La Thc0 è 20 e non cambia. Per determinare il tiro per colpire si sommano i bonus dovuti a senso del combattimento ed abilità al tiro del dado ed ai bonus dovuti a particolari situazioni ( +1 se si colpisce da cavallo un uomo a piedi , se si colpisce di fianco ,+4 se si colpisce alla schiena o contro un bersaglio ignaro del pericolo , + 8 se si colpisce un bersaglio immobilizzato , - 2 se si usano armi da lancio da cavallo , -2 se si combatte in sella ad un cavallo non addestrato per la guerra, -3 se si vede male il bersaglio , -5 se si combatte al buio )

I p f per gli esseri umani sono da un minimo di 3 ad un Max di 15.
Precisamente 2 + d2 + bonus sulla resistenza. I p g partono direttamente da 4 + bonus. E’ possibile comprare i p f fino a raggiungere il Max ( cioè 15 ) pagandoli 100 p x l’uno.
N.B.
Questo fatto fa si che non si può sottovalutare nessun nemico. Un p g può diventare abilissimo con una o + armi ma 2 o 3 mediocri guerrieri ( o un contadino che ha il suo giorno fortunato) possono comunque ucciderlo.
C a bassa ed abilità ,specie con lo scudo , sono quello che tiene in vita il p g.
Recuperare le ferite: Si recuperano al ritmo di un punto ogni 4 giorni , se si è stati sottoposti a pronto soccorso la velocità di guarigione raddoppia.
Quando il numero di p f scende sotto lo 0 la ferita è mortale ed il p g muore a meno che non riceva subito un trattamento di chirurgia .
Le armature oltre ad abbassare la classe armatura danno un fattore protezione su una o + locazioni.
Questo fattore di protezione va sottratto ai danni subiti.
Quando il colpo va a segno si vede che locazione è stata colpita.

· Tesata 0-10%
· Corpo 11-40%
· Braccio destro 41-55%
· Braccio sinistro 56-70%
· Gamba destra 71-85%
· Gamba sinistra 85-100%

Se la locazione non è protetta non cambia nulla.
Se è protetta dal danno subito si toglie il fattore protezione dell’armatura.
Esempio:
Colpisco la testa di un uomo che ha un elmo che dà fattore protezione 2.
Al tiro per ferire totalizzo 5, l’uomo colpito subisce solo 5-2 punti ferita.

Questa regola opzionale ne porta una seconda, quella sui danni alle locazioni.
Un colpo agli arti che porti la locazione a 0 punti ferita rende inutilizzabile l’arto. Se i punti ferita sono di poco sotto lo 0 a quanto sopra si aggiunge una perdita di sangue che può portare alla morte se non viene fermata.
Se scendono molto sotto lo 0 l’arto è amputato e la ferita è quasi sicuramente mortale.
Colpi al corpo ed alla testa portano allo svenimento quando si arriva a 0 p f , svenimento ed emorragia se i p f sono poco sotto lo zero e morte se i p f sono molto sotto lo 0.

Altra regola opzionale è quella del tiro di precisione.
Si può cercare di colpire una locazione specifica, in questo caso c’è un –5 al tiro per colpire, ma se il colpo va a segno e non viene parato allora si colpisce direttamente la locazione voluta.


Azioni:
Con ogni arma che impugna il p g può effettuare un attacco e una parata ( con archi e balestre solo attacchi con scudi solo parate) . Quindi un p g armato di spada a 2 mani può fare un attacco ed una parata. Un p g con spada e scudo può attaccare con la spada e fare una parata con la spada ed una con lo scudo ed un p g con spada e daga può fare attacco e parata con spada e attacco e parata con daga.
Se un p g è ambidestro può usare 2 armi senza malus.
Se non lo è avrà un malus di –2 al tiro per colpire con l’arma che ha sulla sinistra..
Per ogni attacco subito si può fare solo una parata.
Per parare bisogna realizzare un tiro per colpire maggiore o uguale a quello dell’assalitore.

Iniziativa: Si somma d10 + velocità dell’arma – bonus velocità. Il tiro + basso inizia.

Movimento = 1 esagono (3m) a round + un numero di esagoni legato alla velocità ( +1 esagono da 13 a 16 , +2 esagoni da 17 a 18) – 1 esagono ogni 20 kg di peso trasportato.

Le abilità sono di 2 tipi , quelle normali e quelle di combattimento.
Quelle da combattimento riflettono l’abilità nell’usare un’arma.

Arma bonus al tiro per colpire
Bonus al tiro per ferire

Si può raggiungere un Max di +10 al colpire o al ferire.
Ogni punto di bonus costa 10 p x* valore del bonus (+1 costa 10 , passare a + 2 costa altri 20 ecc. )

Per lo scudo c’è solo il bonus sul tiro per colpire.

Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un Max di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.

Elenco delle ( vedere il file dedicato )Abilità:

Alcune abilità sono innate, per stabilire se il p g le ha bisogna tirare 2 d 12 sull’apposita tabella.

Le caratteristiche principali:

Per ogni caratteristica si tirano 3 d 6 . Fino a 12 non ci sono bonus. 13-14 da +1 , 15-16 da +2 , 17 da +3 , 18 da +4

Agilità da bonus sulla c a
Senso del combattimento da bonus al tiro per colpire
Resistenza da bonus ai p f
Forza da bonus al tiro per ferire
Velocità da bonus su iniziativa e determina i punti movimento

Caratteristiche secondarie :

Intelligenza
Carisma
Memoria

All’inizio i p g hanno un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche principali da spendere per le abilità con le armi ed un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche secondarie da spendere per le altre abilità.

Fare a pugni: Si fanno i normali tiri per colpire e parare. Il danno è virtuale ed è di 1 + bonus sulla forza.
Quando la vittima scende sotto lo 0 per ogni colpo subito deve fare un tiro con d 20 + danni virtuali subiti dai pugni e star sotto al valore della resistenza . Se il tiro non riesce il bersaglio rimane privo di sensi un numero di round pari al valore di forza di chi ha colpito


Denaro ed equipaggiamento : Il sistema monetario è così composto:
Pence, sono la moneta più modesta, in rame
Scellini, valgono 12 pence, sono la moneta più diffusa, fatti in argento.
Sterline, Dobloni e Franchi. Monete d’oro che valgono 12 scellini.
Ghinea. Moneta d’oro che vale 24 scellini.
I p g hanno tutti un equipaggiamento minimo, cioè acciarino , cinturone , coperta , otre , stivali e vestiti adatti. Oltre a questo hanno 5d20+100 scellini da spendere per comprare armi , armature , cibo e altro.

ARMI

Arma \\ Danno \\ Gittata \\ Costo \\ Velocità \\ Peso \\ Altro

· Coltello ;d2;4\8\12 ; 10; 1; 0.3 ;-2 al parare
· Coltello da Caccia ; d3 ; 15 ; 1 ; 0.5 ; -2 al parare
· Daga ; d4 ; 30 ; 2; 0.8 ; -1 al parare
· Sciabola ; d6 ;60 ; 3 ; 1,2 ; +1 al parare
· Spada ; d8 ; 100 ; 5; 2
· Ascia ; d6 ; 8\16\24 ; 40 ; 5 ; 2 ; -1 al parare
· Scure ; d8 ; 6\12\18 ;80 ;7 ; 4 ; - 1 parare
· Randello; d6 ;30 ; 7 ;4 ;-2 al parare
· Lancia da Cavaliere ; d10 ; 100 ; 8 ;5; +1 al t *c da cavallo – 3 al parare
· Picca ; d10 ;100 ; 10 ; 6 ; permette combattere Su 3 file -3 al parare
· Alabarda ; d10 ; 100 ; 10; 6 ; +1 contro cavalieri – 3 al parare
· Pistola d8 ; 20\40\60 ;200 ;1 ; 4 ; 2 round per caricare
· Pistola a 2 canne d8 ; 12\24\36 ;300 ;1 ; 4 ; 4 round per caricare
· Moschetto d10 ; 50\100\150 ;400 ;7 ; 6 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare
· Carabina d8 ; 60\120\180 ;400 ;5 ; 7 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare


Le palle per le armi da fuoco costano 2 pence, le cariche di polvere 2 pence l’una

Le armi lunghe iniziano prima di quelle + corte Le armi da tiro e da lancio hanno 3 valori di gittata. Alla distanza corta ( il primo ) si applica un + 1 al tiro per colpire e per ferire. Alla distanza media non ci sono modifiche, alla distanza lunga c’è un meno 1 al tiro per ferire ed a quello per colpire.



· Guanti rinforzati : -1 c a , 1 protezione alle braccia;50 ; 1
· Gambali : -1 c a 1 protezione alle gambe ;50 ; 1

· Elmo piccolo : -1 1 protezione alla testa;100 ; 1.5
· Elmo spagnolo : -2 2 protezione alla testa; 200 ; 2

· Vesti di pelle : -1 ; 1 di protezione a tutto il corpo 100 ; 2
· Armatura cuoio Imbottito : -2 2 di protezione al busto ; 200 ; 4
· Pettorale. : -1;3 di protezione al busto 500,4

La bardatura per cavalli ha peso e costo doppi all’equivalente armatura umana.

Soldati e marinai ricevono 30 scellini al mese, gli ufficiali di basso rango il doppio, e sempre di più mentre aumenta il grado fino alle 2 sterline al giorno (24 scellini) di un capitano..
Altri lavoratori:










Fabbro

40

Medico

120


Maniscalco

40

Ingegnere

120


Carpentiere

40

Armaiolo

75


Conciatore

20

Fattore

50


Velaio

40

Vice fattore

20






Contabile

75






Scritturale

20


Assistente

15

Allevatore

75


Minatore capo
40

Addestratore
30


Minatore

20

Muratore

20


Carbonaio

15






Mulattiere \ conduttore
15






Operaio \bracciante
10











































ANIMALI

















Tipo

Costo in scellini
Tipo
Costo in ma











Asino\mulo\somaro
100






Bue

150













Cane
Da guerra
100

Faraona

5 pence



Da caccia
500

Maiale

30



Da guardia
500

Montone

40






Mucca

100


Cappone

6 pence

Oca

6 pence


Capra

10

Pavone

5


Cavallo
Da guerra
2000
















poni
500

Piccione viaggiatore
100



Da sella
750

Pollo

6 pence



Da tiro
400

Toro

200






Vitello

50



I cavalli da guerra e da sella si muovono di 4 esagoni quando hanno su i cavalieri e 3 se oltre al cavaliere hanno una bardatura. Hanno c a 10 e 10 + d6 p f.
La principale differenza è che i cavalli da guerra sono abituati agli scontri e urla e ferite non li fanno imbizzarrire .
Chi combatte da un cavallo non abituato alla battaglia ha un malus di 2.
Muli , cavalli da tiro e poni si muovono di 3 esagoni quando sono carichi. Hanno c a 12 e 8 + d4 p f.
I cani hanno c a 8 e 2 + d4 p f. I cani da caccia e da guardia si muovono di 4 esagoni. Il morso fa un dado da 3 ferite.
I cani da guerra si muovono di 3 esagoni ed hanno +1 al tiro per colpire e + 2 a quello per ferire

FINIMENTI































Briglie (per carro)


20

4,5


Coperta da sella


3

2


Finimenti (per carro)


20

4,5


Ferri da cavallo
4

10

4,5


Morso e briglie


15

1,5


Sacche da sella


40

3,5


Sella



100

16


Collare torchiato ( cane -1alla c a)

10

0,5


Armatura di cuoio ( cane -1 alla c a)

150

3




















Carro a 2 ruote


2000




Carro a 4 ruote


4000




Ruota di carro


50













ALTRO

















Acciaio
(al kg)
ma
60
Canapa
(al metro)
Ma
0,5

Argento
(al kg)
ma
100
Cotone
(al metro)
Ma
1

Bronzo
(al kg)
ma
40
Cuoio
(al metro)
Ma
5





Lana
(al metro)
Ma
1

Carbone
(al kg)
ma
10
Lino
(al metro)
Ma
1

Ferro
(al kg)
ma
40
Pelle
(al metro)
Ma
4

Oro
(al kg)
ma
1000
Tessuto
(al metro)
Ma
2
normale
Pece
(al kg)
ma
10
Tessuto
(al metro)
Ma
50
pregiato
Piombo
(al kg)
ma
20
Tessuto
(al metro)
Ma
100
raro
Platino
(al kg)
ma
5000
Pelliccia
(al metro)
Ma
60
normale
Rame
(al kg)
ma
10
Pelliccia
(al metro)
Ma
150
pregiato
Salnitro


10





Stagno
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
ma
1000
raro
Zolfo
(al kg)
ma
10
Seta
(al metro)
ma
100



















Aceto
(al kg)
ma
0,5
Latte
(al kg)
ma
1

Biada


0,2
Legumi freschi


1

Birra chiara


2
Legumi secchi

2

Birra scura


3
Liquore


10

Burro


4
Miele


5

Carne fresca

20
Olio
semi

5

Carne salata

10

oliva

10

Farina di grano

2

(lanterna)

10

Farina di mais

5

(incendiario)
200

Farina di segale

1
Pane


2

Focaccia


5
Pesce fresco

10

Formaggio


4
Pesce secco

8

Frutta fresca

1
Riso


4

Frutta secca

2
Sale


2

Funghi freschi


5
Sidro


2

Funghi secchi

4



50

Idromele


2
Uova


2

Prosciutto


10
Vino normale

1

Patate


3
Vino pregiato

50





Zucchero


20










1 giorno di razioni speciali pesa 1\2 kg e costa 1 ma.Sono composte da legumi e pesce secco
frutta secca e vino acido e durano parecchio ma nutrirsene per periodi lunghi provoca

varie malattie e debolezza.







IMBARCAZIONI
Lo schema per le imbarcazioni è:
Tipo di imbarcazione: Costo:
Equipaggio :Il numero di uomini che serve per farla navigare al meglio ( se l’equipaggio è ridotto oltre che a diminuire il numero di serventi per i cannoni si hanno malus a velocità e manovrabilità), ogni 12 uomini serve un ufficiale Cannoni: Numero e dimensione dei cannoni imbarcabili (che si pagano a parte) Sono disposti in modo simmetrico sui lati, salvo indicazione diversa.
Carico: Passeggeri.
Velocità: Manovrabilità Per eseguire manovre quali l’abbordaggio ecc. si effettua un tiro su navigare a cui si aggiunge il valore di manovrabilità.: Pescaggio. Importante quando si naviga su acque basse
La classe armatura di tutte le imbarcazioni è 8, i punti strutturali equivalgono ai punti ferita. Ogni imbarcazione ha un valore di protezione datogli dalla robustezza delle sue murate. Questo valore va tolto dal danno subito per ogni singolo colpo. Per barche a vela e lance è 5, per i Loop è 10, Flauti, Cutter, Trabaccoli hanno 15, lo Sloop e lo Sciabecco 20, i brigantini e le golette 25, le navi più grandi 30.A 0 la barca è incontrollabile e fa acqua, sotto un valore uguale al doppio dei punti ferita affonda o si incendia o esplode. Ogni 10% di punti danno subiti dalla nave un d10 di equipaggio ed un cannone vengono colpiti. Ogni 25 % si perde un punto di velocità e manovra. Gli equipaggi possono riparare i danni alla nave al ritmo di un punto al giorno ( avendo corde, legna e chiodi) In un cantiere i si va a 5 punti al dì. I costi di riparazione per ogni punto sono: Costo della nave nuova/numero dei punti scafo per due. Quando durante l’abbordaggio si spara a distanza ravvicinata si può scegliere se colpire la nave o mirare direttamente all’equipaggio o ai cannoni disposti sul ponte.

Tipo di imbarcazione: BARCA A VELA Costo: 8.000 scellini
Equipaggio: 1 o 2 uomini Cannoni: 0
Carico:. Fino a 2 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 50
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: LANCIA Costo: 10.000 scellini
Equipaggio: 4 uomini Cannoni: 1 da 4 libbre sulla prua
Carico:. Fino a 4 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini
Usa remi oltre alla vela, usata per trainare le navi più grosse in assenza di vento e presso i porti.
Punti strutturali 50

Tipo di imbarcazione: LOOP Costo: 40.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 4 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 100
Velocità: 4 Manovrabilità:5 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: TRABACOLLO Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 15 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini Piccolo mercantile
Punti strutturali 140
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso

Tipo di imbarcazione: LUGGER Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 20 uomini Cannoni: 2 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 5 uomini
Punti strutturali 140
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: FLAUTO Costo: 75.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 15 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 150
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: CUTER Costo: 80.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 10 da 4 libbre
Carico:. Fino a 20 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 160
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: SLOOP Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 10 da 8 libbre e 8 da 4 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 30 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso

Tipo di imbarcazione: SCIABECCO Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 18 uomini Cannoni: 6 da 8 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Pescaggio Basso

Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO Costo: 200.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre
Carico:. Fino a 80 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini E’ una nave da carico
Punti strutturali 200
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio

Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO MILITARE Costo: 250.000 scellini
Equipaggio: 40 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre, 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 210 uomini
Punti strutturali 250
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio

Tipo di imbarcazione: NAVE NEGRIERA Costo: 300.000 scellini
Equipaggio: 24 uomini Cannoni: 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 25 ton. Passeggeri a Fino a 150 schiavi stipati come bestie, oppure 30 uomini liberi E’ una nave da carico
Punti strutturali 250
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio

Tipo di imbarcazione: GOLETTA Costo: 500.000 scellini
Equipaggio: 80 uomini Cannoni: 28 da 12 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 60 uomini
Punti strutturali 400
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio alto

Tipo di imbarcazione: GALEONE Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 250 uomini Cannoni: 12 da 24 libbre 38 da 8 libbre
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 150 uomini
Punti strutturali 800
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alto

Tipo di imbarcazione: FREGATA Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 200 uomini Cannoni: 40 da 12 libbre e 4 da 4 libbre, due a prua e due a poppa
Carico:. Fino a 200 ton. Passeggeri a Fino a 80 uomini Trasporta almeno 2 lance
Punti strutturali 750
Velocità: 2 Manovrabilità:1 Alta

Tipo di imbarcazione: VASCELLO Costo: 1.500.000 scellini
Equipaggio: 300 uomini Cannoni: 68 da 24 libbre e 4 da 8 libbre, due a poppa e due a prua
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 100 uomini Trasporta almeno 4 lance
Punti strutturali 1000
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alta

Per un buon marinaio le abilità di navigare, orientarsi, arrampicarsi e nuotare sono indispensabili, come pure fare nodi. Essere anche carpentiere aiuta molto.












MATERIALE VARIO
















Materiale

peso
Costo ma
Materiale

peso
costo ma

Attrezzi (vanga ecc)
2
20

grande
22,7
500

Acciarino


7
Mantello
-

5

Ancora
25 kg
250

Cerato

10

Barile da l
5
1
5

Pelliccia

200


10
2
10
Otre da 2 l


8


20
3
20
Padella

0,5
10


30
5
30
Pentola

0,8
20


50
8
50
Scala corda(1m)
1
5


100
15
100
Scala legno(1m)
2
2


250
20
250
Scarpe

0,5
10


500
25
500
Scrigno
piccolo
2
20


1000
30
1000

medio
4
150

Baule

5
70

grande
8
250





Secchio

4
3









Candela


1





Cannocchiale
1
150
Stivali

1
15

Catena l

1,5
20
Rampino

2,5
250

Catena pesante
4
30
Tappeto
normale
4
10

Cintura

0,5
5

Raro
4
300

Coperta

1
10
Tenda da
16
64
600

Corda 10m 5 2

8
32
300

Corno da caccia

20

4
14
150

Faretra

0,5
5

2
7
80

Fodero

0,5
10
Torcia

0,5
1

Gabbia* piccione
1
10
Vestiti leggeri
2
50

Lanterna
piccola
0,9
20
Vestiti pesanti
5
120


media
1,4
50
Zaino

1
20































COSTRUZIONI














Tempo di costruzione

1giorno ogni 5000 ma di costo




Pf per metro


Superati quei pf si produce un buco nella struttura


Punti ferita della struttura

Superati quei pf la struttura crolla


































Casa ad un piano in
legno
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

12
Punti ferita della struttura
30



Costo
ma
5000

















Casa ad un piano in
pietra
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

18
Punti ferita della struttura
50



Costo
ma
10000

















Casa ad 2 piani in

legno
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

12
Punti ferita della struttura
30



Costo
ma
10000

















Casa 2 piani in

pietra
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

18
Punti ferita della struttura
50



Costo
ma
15000

















Mulino

Legno
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

15
Punti ferita della struttura
60



Costo
ma
20000







Ha una macina o una pompa


















Granaio

Pietra
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

30
Punti ferita della struttura
80



Costo
ma
30000







E' cavo per contenere grano,fieno o altro.Se impermeabilizzato con pece fa da cisterna













Corpo di guardia

pietra
Perimetro delle mura

9*6*6
lato,lato.altezza

Pf per metro

30
Punti ferita della struttura
150



Costo
ma
50000







Ha 2 piani,finestre a feritoia,porte rinforzate
















Torre piccola

Legno
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

25
Punti ferita della struttura
75



Costo
ma
25000







Da -4 alla ca di chi la difende
Può ospitare un pezzo da 4 libbre

















Torre piccola

Pietra
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

40
Punti ferita della struttura
150



Costo
ma
80000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 8 libbre


















Torre Grande

Pietra
Perimetro delle mura

9*9
diametro.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
250



Costo
ma
150000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 12 libbre


















Bastione

Pietra
Perimetro delle mura

9*9
diametro.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
500



Costo
ma
150000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia,merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani è una torre semicircolare (1\2 torre)
Può ospitare un pezzo da 24 libbre















Maschio quadrato

Pietra
Perimetro delle mura

48*48*24
lato,lato.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
1000



Costo
ma
600000
Può ospitare 2 pezzi da 24 libbre






Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 5 piani



















Palizzata
Legno

Alte 3 m,larghe 1





Pf per metro

20







Da -2 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

100

















Muro
Pietra

Alte 3 m,larghe 1





Pf per metro

30







Da -3 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

250

















Muro da castello
Pietra

Alte 6 m,larghe 3





Pf per metro

50







Da -4 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

500

















Fossato


Profondo 3 largo 3





Costo al m


25
















Porta in legno

Pf
12
Costo
100




Porta in Legno rinforzata
Pf
24
Costo
200




Ponte levatoio

Pf
24
Costo
500














Dungeon

3*3*3 (27 m cubi)

5000




Le pareti sono rivestite di pietra e possono fungere da magazzini di cibo o




cisterne per l'acqua.











Ogni pezzo su torre e bastioni può essere sostituito con pezzi più piccoli equivalenti, esempio, un pezzo da 24 libbre può essere sostituito con 3 da 8 libbre. Questi cannoni sono riparati all’interno della struttura, i pezzi posti in batteria su un molo o su un promontorio invece sono allo scoperto e possono essere colpiti direttamente) Le regole per il fuoco di artiglieria sulle fortificazioni sono molto simili a quelle per le navi.

I cannoni possono essere usate contro, navi o gruppi compatti di soldati ma non contro singoli individui di taglia umana.
Se un proiettile colpisce una squadra di soldati fatte la somma dei pf dei soldati , confrontateli con il danno inferto e stabilite così le perdite.
Esempio: Una proiettile colpisce una squadra di 10 soldati che hanno 6 punti ferita l’uno. La catapulta infligge 15 punti danno su 60 e quindi il 25% della squadra è morto , cioè 2 morti ed un ferito. Ogni uomo mancante all’equipaggio del pezzo(minimo 1) aumenta di un round il tempo di caricamento. Ad esempio, 1 uomo che spara con un pezzo da 8 libbre ci mette 5 round invece di 3 per sparare

Cannone da 4 libbre. Costo 2000 scellini. Peso 250 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere ed un servente. Consuma un sacchetto di polvere. Gittata 150\300\450. Danno 3d12

Cannone da 8 libbre. Costo 5000 scellini. Peso 500 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 2 serventi. Consuma 2 sacchetti di polvere. Gittata 300\600\9600. Danno 3d20

Cannone da 12 libbre. Costo 10000 scellini. Peso 1000 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 4 serventi. Consuma 4 sacchetti di polvere. Gittata 400\800\1200. Danno 1d100

Cannone da 24 libbre. Costo 20000 scellini. Peso 2000 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 6 serventi. Consuma 6 sacchetti di polvere. Gittata 500\1000\1500. Danno 2d100

Sacchetto di polvere pesa 1 kg, contiene anche gli stoppacci e costa 12 scellini.
Palle da 4, 8, 12, 24 costano 5, 10, 15, 30 scellini.

I cartocci di mitraglia pesano e costano come le palle. La gittata è solo quella minima, fanno il doppio dei danni sugli uomini ma metà su navi e costruzioni.
Le palle a catena invece sono un tipo di proiettile particolarmente adatto contro le navi. Pesano e costano il doppio dei proiettili normali, hanno gittata solo corta e media. Per spararli serve una doppia carica di polvere. Fanno alle navi il doppio dei punti danno ma i colpi così sparati hanno effetti dimezzati su uomini e cannoni.
Per tutti i pezzi c’è la possibilità di tirare a doppia carica, cioè usando una quantità doppia di polvere. In questo caso la gittata estrema raddoppia ed il modificatore diventa –2 oltre il normale raggio. Esempio, il pezzo da 24 a doppia carica ha gittata massima non più 1000/1500 ma 1000/2000 e per gli ultimi 500 metri c’è un meno 2.

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