martedì 24 luglio 2007

Regole, Abilità

ABILITA’ INNATE

Sono quelle con cui nasci, che hai o non hai.
Ogni p g tira 2 volte il dado da 12 e vede con quali di queste abilità intrinseche è nato. Se capita su nulla, vuol dire che ha sprecato uno dei suoi 2 tiri, non tutti nascono con queste doti.

1. Ambidestro, hai la fortuna di poter usare altrettanto bene la destra e la sinistra. Questo ti da un +1 ai tiri su: borseggiare, giochi di prestigio e scassinare. Non hai malus se combatti con 2 armi.
2. Niente
3. Corridore, hai un ulteriore punto di movimento dovuto alla tua capacità di correre per distanze anche lunghe.
4. Niente
5. Niente
6. Riflessi fulminei, oltre ad un eventuale bonus dovuto alla velocità hai un +2 all’iniziativa dovuto ai tuoi straordinari riflessi.
7. Niente
8. Udito acuto, riesci ad udire rumori anche minimi. Ti da un +1 su cacciare, e da un malus di 1 a chi cerca di pedinarti o di muoversi in silenzio. Ti capita di sentire distintamente la conversazione tra persone che bisbigliano o troppo lontane per un normale udito.
9. Niente
10. Vista acuta , vedi con chiarezza eccezionale cose lontane e particolari minuscoli. Hai un +1 a seguire tracce, leggere le labbra .
11. Niente
12. Vista notturna, non è che proprio ci vedi di notte, diciamo che ci vedi meglio degli altri, e se gli altri hanno un malus di 4 a qualsiasi cosa facciano al buio, tu hai un malus di 2.

Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un massimo di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.

Lingue : Ci sono molte lingue ,oltre a queste i p g possono conoscere lingue arcane, il linguaggio dei gesti, quello basato sui segnali luminosi e linguaggi cifrati.
I p g possono conoscere un numero di lingue pari alla loro memoria diviso 3 ( memoria 16 può conoscere tra lingue e codici 5 ) .
Hanno 19 nella loro lingua madre, negli altri linguaggi possono arrivare al massimo ad avere un livello di abilità pari alla loro intelligenza.

Abilità:

1. Accendere fuochi- Permette di accendere fuochi in situazioni particolarmente difficili, ad esempio con la legna bagnata o usando solo una pietra focaia e non un acciarino.
2. Addestrare animali – Lavoro lungo che permette di dare un addestramento di base agli animali domestici. Un bravo addestratore può insegnare piccole cose utili come rispondere ai comandi vieni, attacca ecc.
3. Agricoltura- saper quando seminare , come arare ecc
4. Produrre polvere da sparo Bisogna avere i giusti ingredienti.
5. Allevamento- allevare animali domestici di varo tipo
6. Araldica , Sapersi destreggiare con insegne , bandiere e genealogia.
7. Arrampicarsi- su alberi e pareti rocciose, ma anche sugli alberi delle navi. Si ha un malus di 1 ogni 5 kg di peso che si portano
8. Artiglieria - cannoni Serve per sparare con i cannoni dalle 4 libbre in su.
9. Astronomia- studiare le stelle ecc. Indispensabile in mare per stabilire la posizione
10. Ballare
11. Barare – L’arte di truccare i dadi e spennare i polli senza che se ne accorgano.
12. Borseggiare- Mani in tasca o nella borsa ecc
13. Bluffare – Arrendetevi, gridò l’uomo solo ai suoi 2 inseguitori. Tra i cespugli ci sono molte balestre puntate su di voi! Fece 20 ed i 2 lo uccisero.
14. Cacciare- mettere trappole per piccoli animali, saper dove aspettare le prede e come avvicinarsi. Diverso da seguire tracce.
15. Camminare sulla corda - Malus di uno ogni 2 kg di peso. Può essere utile ad un marinaio.
16. Cantare
17. Cartografia- Saper leggere ed al limite fare carte geografiche. Di solito sono incomplete. Utile ad un capitano.
18. Cavalcare
19. Chirurgia- Indispensabile avere pronto soccorso a 10 prima di prenderla. Non migliora ulteriormente la velocità di guarigione ma un intervento immediato ad uno che è sotto 0 può salvare la vita al paziente ( malus di uno per ogni punto sotto lo 0) E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
20. Codici decifrarli \ cifrarli –Capacità di cifrare e decifrare messaggi , frasi ecc . Quando si fa un codice segreto si tira sulla abilità. La differenza positiva tra il livello di abilità e tiro del dado indica la difficoltà del codice. Per decifrare un codice si deve riuscire sul tiro di un numero uguale o maggiore alla difficoltà del codice.
21. Commerciare – La difficile arte di capire cosa conviene prendere qua e cosa potrà servire là
22. Conciare le pelli
23. Conoscenza delle erbe
24. Contabilità
25. Contrattare
26. Cucinare
27. Cucire
28. Disegnare \ dipingere
29. Distillare alcolici- Con i giusti strumenti da tutti i cereali si possono distillare forti alcolici, e se uno ci sa fare riesce a fare bevande alcoliche pure con latte e
30. Fabbricare armi bianche ed armature – bisogna anche avere le abilità lavorare cuoio e metalli per far bene questo lavoro
31. Falsificare- Falsificare sigilli, documenti e magari pure monete ( bronzo coperte d’oro ad esempio) Giusta abilità per un ladro .
32. Fare \ sciogliere nodi
33. Giocare d’azzardo – Gioco + diffuso il gioco dei dadi. Con questa abilità si sa come tirare , quando puntare ecc
34. Giochi di prestigio
35. Guidare carri
36. Imitare
37. Ingegneria civile Abilità che si impara da un insegnante o una scuola. Bisogna saper leggere e scrivere , serve per progettare ponti, case ecc E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
38. Ingegneria militare Come sopra. Serve per progettare cannoni, fortezze ecc. Prima di avere ingegneria militare bisogna arrivare a 10 con ingegneria civile. E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
39. Ingegneria navale Come sopra, serve per progettare e far costruire imbarcazioni E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
40. Insegnare , Una volta sviluppata una abilità fino ad un livello minimo di 14 con quest’altra abilità si può cercare di insegnare quello che si è appreso. Abilità come medicina ed ingegneria possono essere sviluppate solo con l’aiuto di un maestro. Ovviamente si può insegnare solo a qualcuno che ha un livello di conoscenza minore fino a portarlo a pari con il proprio. ( l’allievo apprende spendendo i suoi p x )
41. Intimorire
42. Investigare-Trovare indizi ,saper che domande fare e a chi
43. Lavorare il cuoio
44. Lavorare il metallo
45. Lavorare il legno
46. Lavorare la pietra
47. Lavorare il vetro
48. Leggere scrivere
49. Leggere le labbra
50. Linguaggio gestuale Un semplice linguaggio fatto di gesti, utile per esprimere in silenzio corte e semplici frasi. Usato dai cacciatori e dai ladri.
51. Massaggiare rilassanti, erotici , di tutto un po’.
52. Medicina Permette di curare malattie ed infezioni. Non serve per curare una ferita ma può salvare la vita di uno che ha la polmonite o altre cose del genere. E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
53. Mimetizzarsi- Sapersi nascondere. Utile a scout e ladri.
54. Muoversi in silenzio
55. Navigare- Maree e correnti sono in agguato , senza queste abilità in mare non si và lontano.
56. Nuotare- Malus di uno ogni 5 kg di peso
57. Oratoria- Saper parlare i pubblico, coinvolgere la gente.
58. Pronto soccorso- Fasciare , bendare. Serve a prevenire le infezioni e raddoppia la velocità di guarigione delle ferite.
59. Pedinare \ seminare
60. Pescare
61. Raggirare \ convincere- Imbroglioni di professioni spie e venditori ambulanti non possono farne a meno
62. Recitare
63. Scassinare- Per far bene questo lavoro bisogna avere qualche strumento specialistico come una piccola lima ecc.
64. Scuoiare
65. Sedurre
66. Segnali luminosi – L’impero nel corso degli anni ha costituito un complicato codice basato sui segnali luminosi ( specchi di giorno, fuochi di notte) che permette di comunicare brevi frasi in modo semplice e veloce.
67. Seguire tracce
68. Senso dell’orientamento- Dov’è il nord, è di li, non vedi come è folto il muschio da questa parte
69. Suonare
70. Tessere
71. Torturare
72. Travestirsi- Un ladro o una spia ne hanno bisogno.

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