martedì 24 luglio 2007

Scenario

SCENARIO

Il gioco si svolge nella zona del mar dei Caraibi. Spagnoli e Portoghesi hanno fondato in centro e sud America delle ricche colonie, e da questi mari passa un ricco commercio. Dalle colonie all’Europa vanno oro, argento, tabacco, zucchero e prodotti esotici. In senso inverso rifornimenti vari e schiavi. Francesi, Inglesi ed Olandesi hanno interessi minori ma sono decisi a trovare nuovi spazi ed hanno alcune basi. Un tutti contro tutti con largo utilizzo dei corsari che non può che dar vita ad una fiorente pirateria. [1] Tutte queste nazioni mettono anche pesanti dazi[2] per cui pure il contrabbando è fiorente[3]. Storicamente la pirateria, nella zona, è durata più di due secoli ed i pirati sono stati una vera potenza. Per noi la storia è il punto di partenza e non di arrivo. Se i pg, per fare un esempio, si alleano con la Francia e distruggono le altre potenze a me va bene. Si parte verso la metà del 16° secolo. Alcuni esempi di avventurieri e note storiche:

John Hawkins. Un Inglese che partì dall’Inghilterra con 3 navi nel 1562. Prima in Africa a procurarsi schiavi che contrabbandò a Santo Domingo[4] in cambio di zucchero che vendette in Europa. Nel 1564 fece un’altra spedizione, schiavi in Venezuela in cambio di oro. In un terzo viaggio incocco la flotta spagnola e perse navi e carico, rimase però abbastanza ricco da comprarsi un titolo di nobile e vivere a corte.

Francis Drake. Accompagno Hawkins nel terzo viaggio e poi torno nei Caraibi nel 1572 con due navi[5]. Saccheggiò la città di Panama e si impadronì di tre navi cariche di argento. Tra il 77 e l’80 imperversò per le colonie spagnole, nel periodo 85/86 attaccò Santo Domingo e poi si diresse in Virginia e Florida. Dopo di allora si dedicò principalmente alle vicende Europee.

In altri casi di solito successivi ci parlano di gente che riuscì a costruire vere e proprie flotte e fortezze e destreggiandosi ora con gli uni ora con gli altri divennero veri e propri aghi della bilancia.

Spagnoli e Portoghesi controllano tutto il centro america e la costa settentrionale del sud america[6]. Hanno vaste colonie in Florida e Luisiana. Possiedono Cuba, Buona parte di Santo Domingo, Puerto Rico, Trinidad e Tobago. Gli Inglesi controllano la Giamaica, parte delle Bahama e delle Antille[7]. I Francesi hanno una colonia in Luisiana, Grenada, la Martinica, alcune isole delle Bahamas ed un pezzo di Santo Domingo[8]. Gli Olandesi hanno una colonia sulla costa brasiliana, le isole Curacao e due minuscole basi sulle Bahamas[9]. I piccoli covi di pirati sono di solito nascosti ma vi sono alcune eccezioni. Il principato autonomo di S.Cruz, poco ad est di S.Domingo, è un porto franco dove i pirati sono soliti vendere bottini e fare provviste. E’ un luogo di incontro e reclutamento per gli agenti delle varie potenze Europee. Vi sono diversi altri posti simili nella zona, alcuni sotto formale controllo di questa o quella potenza Europea.
I covi di pirati sono per loro natura abbastanza segreti. Uno dei principali, Il Rifugio, è stato fondato dagli sforzi di tre diversi capitani pirati. Si trova da qualche parte sulla costa continentale, presso le foci di un fiume. Le acque sono basse e fangose, pescaggio medio fino a 1000 metri e medio basso fino alla foce. Il covo è un’insieme disordinato di edifici medi e piccoli, con magazzini, case, depositi, moli ed un bacino di carenaggio. Due fortini disposti su leggere alture difendono la rada. I fortini sono una decina di edifici in pietra ( possono contenere 100 uomini e scorte di viveri e munizioni ), protetti da palizzata e fossato, ognuno con 6 pezzi da 24 disposti verso il mare. I bassi fondali impediscono alle grosse navi di avvicinarsi, le batterie di artiglieria sono un pericolo per le navi piccole. Un attacco dall’interno è reso difficile dalla giungla selvaggia con paludi, serpenti ed insetti. I pirati sono 600 con 1500 non combattenti. Possiedono 6 lance che usano per trainare le navi nella laguna, 3 SLOOP e 2 CUTER. Sembra che questi pirati siano abbastanza vicini alla Spagna e molto in urto con gli Inglesi ed i Francesi. Un covo di pirati più famoso è quello di Las Tortugas, su un’isola poco ad est di cuba. Con l’aiuto di Francesi ed Inglesi questi pirati martirizzano il traffico spagnolo. In tutto sono circa 300, si sono (fortunosamente) impossessati di un vecchio forte spagnolo che domina la rada da un’isola, 2 torri alte e 3 bastioni con una batteria di 8 pezzi da 12 libbre. Il fondale medio diventa basso il prossimità della spiaggia dove i pirati hanno costruito un villaggio dotato di 2 pezzi da 24 libbre, con moli, magazzini ecc. 2 Sloop forniscono la forza marittima. Gli spagnoli fanno di tutto per decimare questi pirati ma le loro file vengono rinforzate da schiavi fuggiaschi, avventurieri e mercenari pagati da francesi ed inglesi.
[1] Le lingue parlate sono appunto: Inglese, Francese, Spagnolo, Portoghese ed Olandese., più un miscuglio di tutte detto Lingua Franca. I Pg sanno una delle lingue vere e proprie a scelta e la lingua franca.
[2] Diciamo il 50% su tutti i commerci da e per l’EUROPA.
[3] Per andare in Europa o l’inverso servono 2 mesi.
[4] Uno schiavo vale da 100 a 500 scellini.
[5] Fregate
[6] Per lungo tempo i due regni sono stati sotto un’unica corona. I loro domini sono governati da un vice rè e tre capitani generali. Nel nuovo mondo hanno 4000 soldati regolari dell’esercito imperiale e 9000 uomini delle milizie locali, con numerose fortezze ed abbondante artiglieria. Sul mare, tralasciando mercantili , privati, corsari e navi di passaggio, hanno 9 galeoni, 1 brigantino da guerra e 8 flauti.
[7] Hanno 1500 soldati regolari, schierano 2 vascelli, 4 fregate, 2 brigantini da guerra e 2 Loop. Vi sono molti corsari inglesi in attività su navi private.
[8] Oltre a milizie coloniali hanno circa 3500 soldati. Sul mare schierano 1 fregata, 2 golette , 5 brigantini da guerra e 3 Sloop. Vi sono molti bucanieri francesi in attività con navi private.
[9] La forza principale è di un vascello e 3 Cuter

Regole, Abilità

ABILITA’ INNATE

Sono quelle con cui nasci, che hai o non hai.
Ogni p g tira 2 volte il dado da 12 e vede con quali di queste abilità intrinseche è nato. Se capita su nulla, vuol dire che ha sprecato uno dei suoi 2 tiri, non tutti nascono con queste doti.

1. Ambidestro, hai la fortuna di poter usare altrettanto bene la destra e la sinistra. Questo ti da un +1 ai tiri su: borseggiare, giochi di prestigio e scassinare. Non hai malus se combatti con 2 armi.
2. Niente
3. Corridore, hai un ulteriore punto di movimento dovuto alla tua capacità di correre per distanze anche lunghe.
4. Niente
5. Niente
6. Riflessi fulminei, oltre ad un eventuale bonus dovuto alla velocità hai un +2 all’iniziativa dovuto ai tuoi straordinari riflessi.
7. Niente
8. Udito acuto, riesci ad udire rumori anche minimi. Ti da un +1 su cacciare, e da un malus di 1 a chi cerca di pedinarti o di muoversi in silenzio. Ti capita di sentire distintamente la conversazione tra persone che bisbigliano o troppo lontane per un normale udito.
9. Niente
10. Vista acuta , vedi con chiarezza eccezionale cose lontane e particolari minuscoli. Hai un +1 a seguire tracce, leggere le labbra .
11. Niente
12. Vista notturna, non è che proprio ci vedi di notte, diciamo che ci vedi meglio degli altri, e se gli altri hanno un malus di 4 a qualsiasi cosa facciano al buio, tu hai un malus di 2.

Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un massimo di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.

Lingue : Ci sono molte lingue ,oltre a queste i p g possono conoscere lingue arcane, il linguaggio dei gesti, quello basato sui segnali luminosi e linguaggi cifrati.
I p g possono conoscere un numero di lingue pari alla loro memoria diviso 3 ( memoria 16 può conoscere tra lingue e codici 5 ) .
Hanno 19 nella loro lingua madre, negli altri linguaggi possono arrivare al massimo ad avere un livello di abilità pari alla loro intelligenza.

Abilità:

1. Accendere fuochi- Permette di accendere fuochi in situazioni particolarmente difficili, ad esempio con la legna bagnata o usando solo una pietra focaia e non un acciarino.
2. Addestrare animali – Lavoro lungo che permette di dare un addestramento di base agli animali domestici. Un bravo addestratore può insegnare piccole cose utili come rispondere ai comandi vieni, attacca ecc.
3. Agricoltura- saper quando seminare , come arare ecc
4. Produrre polvere da sparo Bisogna avere i giusti ingredienti.
5. Allevamento- allevare animali domestici di varo tipo
6. Araldica , Sapersi destreggiare con insegne , bandiere e genealogia.
7. Arrampicarsi- su alberi e pareti rocciose, ma anche sugli alberi delle navi. Si ha un malus di 1 ogni 5 kg di peso che si portano
8. Artiglieria - cannoni Serve per sparare con i cannoni dalle 4 libbre in su.
9. Astronomia- studiare le stelle ecc. Indispensabile in mare per stabilire la posizione
10. Ballare
11. Barare – L’arte di truccare i dadi e spennare i polli senza che se ne accorgano.
12. Borseggiare- Mani in tasca o nella borsa ecc
13. Bluffare – Arrendetevi, gridò l’uomo solo ai suoi 2 inseguitori. Tra i cespugli ci sono molte balestre puntate su di voi! Fece 20 ed i 2 lo uccisero.
14. Cacciare- mettere trappole per piccoli animali, saper dove aspettare le prede e come avvicinarsi. Diverso da seguire tracce.
15. Camminare sulla corda - Malus di uno ogni 2 kg di peso. Può essere utile ad un marinaio.
16. Cantare
17. Cartografia- Saper leggere ed al limite fare carte geografiche. Di solito sono incomplete. Utile ad un capitano.
18. Cavalcare
19. Chirurgia- Indispensabile avere pronto soccorso a 10 prima di prenderla. Non migliora ulteriormente la velocità di guarigione ma un intervento immediato ad uno che è sotto 0 può salvare la vita al paziente ( malus di uno per ogni punto sotto lo 0) E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
20. Codici decifrarli \ cifrarli –Capacità di cifrare e decifrare messaggi , frasi ecc . Quando si fa un codice segreto si tira sulla abilità. La differenza positiva tra il livello di abilità e tiro del dado indica la difficoltà del codice. Per decifrare un codice si deve riuscire sul tiro di un numero uguale o maggiore alla difficoltà del codice.
21. Commerciare – La difficile arte di capire cosa conviene prendere qua e cosa potrà servire là
22. Conciare le pelli
23. Conoscenza delle erbe
24. Contabilità
25. Contrattare
26. Cucinare
27. Cucire
28. Disegnare \ dipingere
29. Distillare alcolici- Con i giusti strumenti da tutti i cereali si possono distillare forti alcolici, e se uno ci sa fare riesce a fare bevande alcoliche pure con latte e
30. Fabbricare armi bianche ed armature – bisogna anche avere le abilità lavorare cuoio e metalli per far bene questo lavoro
31. Falsificare- Falsificare sigilli, documenti e magari pure monete ( bronzo coperte d’oro ad esempio) Giusta abilità per un ladro .
32. Fare \ sciogliere nodi
33. Giocare d’azzardo – Gioco + diffuso il gioco dei dadi. Con questa abilità si sa come tirare , quando puntare ecc
34. Giochi di prestigio
35. Guidare carri
36. Imitare
37. Ingegneria civile Abilità che si impara da un insegnante o una scuola. Bisogna saper leggere e scrivere , serve per progettare ponti, case ecc E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
38. Ingegneria militare Come sopra. Serve per progettare cannoni, fortezze ecc. Prima di avere ingegneria militare bisogna arrivare a 10 con ingegneria civile. E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
39. Ingegneria navale Come sopra, serve per progettare e far costruire imbarcazioni E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
40. Insegnare , Una volta sviluppata una abilità fino ad un livello minimo di 14 con quest’altra abilità si può cercare di insegnare quello che si è appreso. Abilità come medicina ed ingegneria possono essere sviluppate solo con l’aiuto di un maestro. Ovviamente si può insegnare solo a qualcuno che ha un livello di conoscenza minore fino a portarlo a pari con il proprio. ( l’allievo apprende spendendo i suoi p x )
41. Intimorire
42. Investigare-Trovare indizi ,saper che domande fare e a chi
43. Lavorare il cuoio
44. Lavorare il metallo
45. Lavorare il legno
46. Lavorare la pietra
47. Lavorare il vetro
48. Leggere scrivere
49. Leggere le labbra
50. Linguaggio gestuale Un semplice linguaggio fatto di gesti, utile per esprimere in silenzio corte e semplici frasi. Usato dai cacciatori e dai ladri.
51. Massaggiare rilassanti, erotici , di tutto un po’.
52. Medicina Permette di curare malattie ed infezioni. Non serve per curare una ferita ma può salvare la vita di uno che ha la polmonite o altre cose del genere. E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
53. Mimetizzarsi- Sapersi nascondere. Utile a scout e ladri.
54. Muoversi in silenzio
55. Navigare- Maree e correnti sono in agguato , senza queste abilità in mare non si và lontano.
56. Nuotare- Malus di uno ogni 5 kg di peso
57. Oratoria- Saper parlare i pubblico, coinvolgere la gente.
58. Pronto soccorso- Fasciare , bendare. Serve a prevenire le infezioni e raddoppia la velocità di guarigione delle ferite.
59. Pedinare \ seminare
60. Pescare
61. Raggirare \ convincere- Imbroglioni di professioni spie e venditori ambulanti non possono farne a meno
62. Recitare
63. Scassinare- Per far bene questo lavoro bisogna avere qualche strumento specialistico come una piccola lima ecc.
64. Scuoiare
65. Sedurre
66. Segnali luminosi – L’impero nel corso degli anni ha costituito un complicato codice basato sui segnali luminosi ( specchi di giorno, fuochi di notte) che permette di comunicare brevi frasi in modo semplice e veloce.
67. Seguire tracce
68. Senso dell’orientamento- Dov’è il nord, è di li, non vedi come è folto il muschio da questa parte
69. Suonare
70. Tessere
71. Torturare
72. Travestirsi- Un ladro o una spia ne hanno bisogno.

Regole, In mare

IN MARE

Alcune regole e concetti che ci aiuteranno a giocare la parte marinaresca del gioco.
Per condurre una nave bisogna avere le abilità navigare, orientarsi, cartografia, e leggere e scrivere, ma bisogna anche e soprattutto saper tenere a rispetto l’equipaggio e quindi un forte carisma ed intimorire sono di aiuto. Su una nave ci vuole qualcuno che sappia tenere il conto delle provviste ed altro, e questo vuol dire avere l’abilità contabilità. O lo fa il capitano o lo fa un sottufficiale apposito.
I cannoni da 4 libbre possono essere usati da chiunque abbia pratica. Sulle schede si può dedicare una delle righe destinate alle armi individuali all’uso di questi pezzi, ed accrescere l’abilità di tiro come per le armi individuali. I pezzi più grossi invece vanno usati con l’abilità artigliere, e si tira su di essa.
Ad un marinaio è richiesto spesso di arrampicarsi sugli alberi, per fare e sciogliere nodi sul cordame delle vele.
I pg da soli non possono governare una nave, quando ne avranno una loro terranno i posti chiave, tipo il timone ed alcuni dei pezzi.
Ci sono sempre alcuni problemi legati ad eventi ricorrenti. Ogni settimana di navigazione si tira un dado e si vede se capita qualcosa.

1. Bonaccia. Non ci sono venti e la nave rimane immobile per tutto un giorno, a meno che non si voglia rimorchiarla lentamente con delle lance.
2. Nulla
3. Venti sfavorevoli. Rallentano la navigazione e dimezzano la velocità.
4. Tempesta. Si tira un dado da 100. Si può arrivare fino al naufragio (00)
5. Nulla
6. Nulla
7. Incendio. Si tira un dado da 100. Si può arrivare fino perdere la nave. (00)
8. Nulla
9. Avvelenamento. Cibo avariato o malattie tropicali mettono fuori combattimento d100% di ciurma per 3d10 giorni.
10. Nulla.
11. Nulla
12. Rissa. Si scatena la rissa tra i marinai con la morte di un uomo.

APPRODI.
Ci sono i porti delle autorità Spagnole, Francesi, Portoghesi ed Inglesi. In questi porti si possono trovare marinai, armi, munizioni e merci varie, ma le autorità sono attente a chi fa cosa e sempre a caccia di pirati. A volte basta essere sospetti ( una piccola nave armata al massimo e piena di uomini che compra tonnellate di munizioni lo è) per avere grane. Qualche volta i pg con nave possono fare accordi ad esempio con i Francesi per dar la caccia agli Spagnoli. Avranno allora libero accesso ai poti Francesi dove potranno far spese liberamente e cannonate in quelli Spagnoli. Questi accordi permettono di rivendere le prede (al 75% del valore nominale) nei porti amici, altrimenti si dovrà andare nei porti franchi (50%).[1] I porti Franchi sono di solito covi di pirati e mercanti disonesti. Hanno buone attrezzature per riparare navi e marinai disponibili per l’imbarco, ma poche armi e munizioni da vendere. I villaggi indigeni sono normale meta per gli approvvigionamenti di donne e cibo.

RANGHI.
Al primo posto gli armatori o l’ammiragliato che pur stando a terra decidono molte cose. A loro i tre ottavi del bottino.
Il Capitano che dirige la baracca e prende 2 sterline al di più un ottavo.

Il secondo ufficiale (che spesso fa la rotta) che prende una sterlina al di.
I Guardiamarina, che prendono due scellini al giorno e si occupano di varie cose.
Tutti assieme prendono un ottavo del bottino.

Sottufficiali quali il nostromo, cannonieri e furieri prendono 1,5 scellini al di.
Marinai e fanti di marina prendono uno scellino.
Tutti assieme (e possono essere davvero molti) si dividono i rimanenti tre ottavi.

NAVI DA CARICO E DA GUERRA
Di norma tutte le navi possono essere usate sia per la guerra che per i commerci. La grossa differenza è che le navi da guerra imbarcano più uomini e cannoni possibile, e quasi tutta la stiva serve per le munizioni e per i viveri[2]. Di norma gli Spagnoli ed i Portoghesi impiegano Galeoni e flauti, i Francesi preferiscono le golette e brigantini, gli altri preferiscono Fregate e Vascelli. Tutti impiegano Trabaccoli come navi doganali e Sloop per operazioni di polizia. I mercanti di solito impiegano brigantini, i pirati usano Loop, Trabaccoli ed a volte Sloop o brigantini. Di norma le navi catturate in buono stato vengono riutilizzate e quindi si può trovare un po’ di tutto in tutte le flotte.
[1] Di norma tre ottavi del ricavato (tolte le spese vive) vanno all’armatore della nave, un ottavo al capitano, un ottavo agli ufficiali ed il resto ai marinai.
[2] Ogni uomo consuma ogni giorno 0.5kg di cibo e 1.5 di acqua. Un Brigantino mercantile con 12 uomini per andare in Europa deve destinare circa 1.5 ton di carico per il cibo, e un po’ di altro spazio per le munizioni. Il Brigantino da guerra con 40 uomini ha bisogno di 5 ton solo per i viveri, ed in previsione degli scontri deve caricare molte munizioni.

Manuale regole

CA Parte da 9 e viene abbassata dai bonus di agilità e dalle protezioni.

La Thc0 è 20 e non cambia. Per determinare il tiro per colpire si sommano i bonus dovuti a senso del combattimento ed abilità al tiro del dado ed ai bonus dovuti a particolari situazioni ( +1 se si colpisce da cavallo un uomo a piedi , se si colpisce di fianco ,+4 se si colpisce alla schiena o contro un bersaglio ignaro del pericolo , + 8 se si colpisce un bersaglio immobilizzato , - 2 se si usano armi da lancio da cavallo , -2 se si combatte in sella ad un cavallo non addestrato per la guerra, -3 se si vede male il bersaglio , -5 se si combatte al buio )

I p f per gli esseri umani sono da un minimo di 3 ad un Max di 15.
Precisamente 2 + d2 + bonus sulla resistenza. I p g partono direttamente da 4 + bonus. E’ possibile comprare i p f fino a raggiungere il Max ( cioè 15 ) pagandoli 100 p x l’uno.
N.B.
Questo fatto fa si che non si può sottovalutare nessun nemico. Un p g può diventare abilissimo con una o + armi ma 2 o 3 mediocri guerrieri ( o un contadino che ha il suo giorno fortunato) possono comunque ucciderlo.
C a bassa ed abilità ,specie con lo scudo , sono quello che tiene in vita il p g.
Recuperare le ferite: Si recuperano al ritmo di un punto ogni 4 giorni , se si è stati sottoposti a pronto soccorso la velocità di guarigione raddoppia.
Quando il numero di p f scende sotto lo 0 la ferita è mortale ed il p g muore a meno che non riceva subito un trattamento di chirurgia .
Le armature oltre ad abbassare la classe armatura danno un fattore protezione su una o + locazioni.
Questo fattore di protezione va sottratto ai danni subiti.
Quando il colpo va a segno si vede che locazione è stata colpita.

· Tesata 0-10%
· Corpo 11-40%
· Braccio destro 41-55%
· Braccio sinistro 56-70%
· Gamba destra 71-85%
· Gamba sinistra 85-100%

Se la locazione non è protetta non cambia nulla.
Se è protetta dal danno subito si toglie il fattore protezione dell’armatura.
Esempio:
Colpisco la testa di un uomo che ha un elmo che dà fattore protezione 2.
Al tiro per ferire totalizzo 5, l’uomo colpito subisce solo 5-2 punti ferita.

Questa regola opzionale ne porta una seconda, quella sui danni alle locazioni.
Un colpo agli arti che porti la locazione a 0 punti ferita rende inutilizzabile l’arto. Se i punti ferita sono di poco sotto lo 0 a quanto sopra si aggiunge una perdita di sangue che può portare alla morte se non viene fermata.
Se scendono molto sotto lo 0 l’arto è amputato e la ferita è quasi sicuramente mortale.
Colpi al corpo ed alla testa portano allo svenimento quando si arriva a 0 p f , svenimento ed emorragia se i p f sono poco sotto lo zero e morte se i p f sono molto sotto lo 0.

Altra regola opzionale è quella del tiro di precisione.
Si può cercare di colpire una locazione specifica, in questo caso c’è un –5 al tiro per colpire, ma se il colpo va a segno e non viene parato allora si colpisce direttamente la locazione voluta.


Azioni:
Con ogni arma che impugna il p g può effettuare un attacco e una parata ( con archi e balestre solo attacchi con scudi solo parate) . Quindi un p g armato di spada a 2 mani può fare un attacco ed una parata. Un p g con spada e scudo può attaccare con la spada e fare una parata con la spada ed una con lo scudo ed un p g con spada e daga può fare attacco e parata con spada e attacco e parata con daga.
Se un p g è ambidestro può usare 2 armi senza malus.
Se non lo è avrà un malus di –2 al tiro per colpire con l’arma che ha sulla sinistra..
Per ogni attacco subito si può fare solo una parata.
Per parare bisogna realizzare un tiro per colpire maggiore o uguale a quello dell’assalitore.

Iniziativa: Si somma d10 + velocità dell’arma – bonus velocità. Il tiro + basso inizia.

Movimento = 1 esagono (3m) a round + un numero di esagoni legato alla velocità ( +1 esagono da 13 a 16 , +2 esagoni da 17 a 18) – 1 esagono ogni 20 kg di peso trasportato.

Le abilità sono di 2 tipi , quelle normali e quelle di combattimento.
Quelle da combattimento riflettono l’abilità nell’usare un’arma.

Arma bonus al tiro per colpire
Bonus al tiro per ferire

Si può raggiungere un Max di +10 al colpire o al ferire.
Ogni punto di bonus costa 10 p x* valore del bonus (+1 costa 10 , passare a + 2 costa altri 20 ecc. )

Per lo scudo c’è solo il bonus sul tiro per colpire.

Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un Max di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.

Elenco delle ( vedere il file dedicato )Abilità:

Alcune abilità sono innate, per stabilire se il p g le ha bisogna tirare 2 d 12 sull’apposita tabella.

Le caratteristiche principali:

Per ogni caratteristica si tirano 3 d 6 . Fino a 12 non ci sono bonus. 13-14 da +1 , 15-16 da +2 , 17 da +3 , 18 da +4

Agilità da bonus sulla c a
Senso del combattimento da bonus al tiro per colpire
Resistenza da bonus ai p f
Forza da bonus al tiro per ferire
Velocità da bonus su iniziativa e determina i punti movimento

Caratteristiche secondarie :

Intelligenza
Carisma
Memoria

All’inizio i p g hanno un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche principali da spendere per le abilità con le armi ed un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche secondarie da spendere per le altre abilità.

Fare a pugni: Si fanno i normali tiri per colpire e parare. Il danno è virtuale ed è di 1 + bonus sulla forza.
Quando la vittima scende sotto lo 0 per ogni colpo subito deve fare un tiro con d 20 + danni virtuali subiti dai pugni e star sotto al valore della resistenza . Se il tiro non riesce il bersaglio rimane privo di sensi un numero di round pari al valore di forza di chi ha colpito


Denaro ed equipaggiamento : Il sistema monetario è così composto:
Pence, sono la moneta più modesta, in rame
Scellini, valgono 12 pence, sono la moneta più diffusa, fatti in argento.
Sterline, Dobloni e Franchi. Monete d’oro che valgono 12 scellini.
Ghinea. Moneta d’oro che vale 24 scellini.
I p g hanno tutti un equipaggiamento minimo, cioè acciarino , cinturone , coperta , otre , stivali e vestiti adatti. Oltre a questo hanno 5d20+100 scellini da spendere per comprare armi , armature , cibo e altro.

ARMI

Arma \\ Danno \\ Gittata \\ Costo \\ Velocità \\ Peso \\ Altro

· Coltello ;d2;4\8\12 ; 10; 1; 0.3 ;-2 al parare
· Coltello da Caccia ; d3 ; 15 ; 1 ; 0.5 ; -2 al parare
· Daga ; d4 ; 30 ; 2; 0.8 ; -1 al parare
· Sciabola ; d6 ;60 ; 3 ; 1,2 ; +1 al parare
· Spada ; d8 ; 100 ; 5; 2
· Ascia ; d6 ; 8\16\24 ; 40 ; 5 ; 2 ; -1 al parare
· Scure ; d8 ; 6\12\18 ;80 ;7 ; 4 ; - 1 parare
· Randello; d6 ;30 ; 7 ;4 ;-2 al parare
· Lancia da Cavaliere ; d10 ; 100 ; 8 ;5; +1 al t *c da cavallo – 3 al parare
· Picca ; d10 ;100 ; 10 ; 6 ; permette combattere Su 3 file -3 al parare
· Alabarda ; d10 ; 100 ; 10; 6 ; +1 contro cavalieri – 3 al parare
· Pistola d8 ; 20\40\60 ;200 ;1 ; 4 ; 2 round per caricare
· Pistola a 2 canne d8 ; 12\24\36 ;300 ;1 ; 4 ; 4 round per caricare
· Moschetto d10 ; 50\100\150 ;400 ;7 ; 6 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare
· Carabina d8 ; 60\120\180 ;400 ;5 ; 7 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare


Le palle per le armi da fuoco costano 2 pence, le cariche di polvere 2 pence l’una

Le armi lunghe iniziano prima di quelle + corte Le armi da tiro e da lancio hanno 3 valori di gittata. Alla distanza corta ( il primo ) si applica un + 1 al tiro per colpire e per ferire. Alla distanza media non ci sono modifiche, alla distanza lunga c’è un meno 1 al tiro per ferire ed a quello per colpire.



· Guanti rinforzati : -1 c a , 1 protezione alle braccia;50 ; 1
· Gambali : -1 c a 1 protezione alle gambe ;50 ; 1

· Elmo piccolo : -1 1 protezione alla testa;100 ; 1.5
· Elmo spagnolo : -2 2 protezione alla testa; 200 ; 2

· Vesti di pelle : -1 ; 1 di protezione a tutto il corpo 100 ; 2
· Armatura cuoio Imbottito : -2 2 di protezione al busto ; 200 ; 4
· Pettorale. : -1;3 di protezione al busto 500,4

La bardatura per cavalli ha peso e costo doppi all’equivalente armatura umana.

Soldati e marinai ricevono 30 scellini al mese, gli ufficiali di basso rango il doppio, e sempre di più mentre aumenta il grado fino alle 2 sterline al giorno (24 scellini) di un capitano..
Altri lavoratori:










Fabbro

40

Medico

120


Maniscalco

40

Ingegnere

120


Carpentiere

40

Armaiolo

75


Conciatore

20

Fattore

50


Velaio

40

Vice fattore

20






Contabile

75






Scritturale

20


Assistente

15

Allevatore

75


Minatore capo
40

Addestratore
30


Minatore

20

Muratore

20


Carbonaio

15






Mulattiere \ conduttore
15






Operaio \bracciante
10











































ANIMALI

















Tipo

Costo in scellini
Tipo
Costo in ma











Asino\mulo\somaro
100






Bue

150













Cane
Da guerra
100

Faraona

5 pence



Da caccia
500

Maiale

30



Da guardia
500

Montone

40






Mucca

100


Cappone

6 pence

Oca

6 pence


Capra

10

Pavone

5


Cavallo
Da guerra
2000
















poni
500

Piccione viaggiatore
100



Da sella
750

Pollo

6 pence



Da tiro
400

Toro

200






Vitello

50



I cavalli da guerra e da sella si muovono di 4 esagoni quando hanno su i cavalieri e 3 se oltre al cavaliere hanno una bardatura. Hanno c a 10 e 10 + d6 p f.
La principale differenza è che i cavalli da guerra sono abituati agli scontri e urla e ferite non li fanno imbizzarrire .
Chi combatte da un cavallo non abituato alla battaglia ha un malus di 2.
Muli , cavalli da tiro e poni si muovono di 3 esagoni quando sono carichi. Hanno c a 12 e 8 + d4 p f.
I cani hanno c a 8 e 2 + d4 p f. I cani da caccia e da guardia si muovono di 4 esagoni. Il morso fa un dado da 3 ferite.
I cani da guerra si muovono di 3 esagoni ed hanno +1 al tiro per colpire e + 2 a quello per ferire

FINIMENTI































Briglie (per carro)


20

4,5


Coperta da sella


3

2


Finimenti (per carro)


20

4,5


Ferri da cavallo
4

10

4,5


Morso e briglie


15

1,5


Sacche da sella


40

3,5


Sella



100

16


Collare torchiato ( cane -1alla c a)

10

0,5


Armatura di cuoio ( cane -1 alla c a)

150

3




















Carro a 2 ruote


2000




Carro a 4 ruote


4000




Ruota di carro


50













ALTRO

















Acciaio
(al kg)
ma
60
Canapa
(al metro)
Ma
0,5

Argento
(al kg)
ma
100
Cotone
(al metro)
Ma
1

Bronzo
(al kg)
ma
40
Cuoio
(al metro)
Ma
5





Lana
(al metro)
Ma
1

Carbone
(al kg)
ma
10
Lino
(al metro)
Ma
1

Ferro
(al kg)
ma
40
Pelle
(al metro)
Ma
4

Oro
(al kg)
ma
1000
Tessuto
(al metro)
Ma
2
normale
Pece
(al kg)
ma
10
Tessuto
(al metro)
Ma
50
pregiato
Piombo
(al kg)
ma
20
Tessuto
(al metro)
Ma
100
raro
Platino
(al kg)
ma
5000
Pelliccia
(al metro)
Ma
60
normale
Rame
(al kg)
ma
10
Pelliccia
(al metro)
Ma
150
pregiato
Salnitro


10





Stagno
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
ma
1000
raro
Zolfo
(al kg)
ma
10
Seta
(al metro)
ma
100



















Aceto
(al kg)
ma
0,5
Latte
(al kg)
ma
1

Biada


0,2
Legumi freschi


1

Birra chiara


2
Legumi secchi

2

Birra scura


3
Liquore


10

Burro


4
Miele


5

Carne fresca

20
Olio
semi

5

Carne salata

10

oliva

10

Farina di grano

2

(lanterna)

10

Farina di mais

5

(incendiario)
200

Farina di segale

1
Pane


2

Focaccia


5
Pesce fresco

10

Formaggio


4
Pesce secco

8

Frutta fresca

1
Riso


4

Frutta secca

2
Sale


2

Funghi freschi


5
Sidro


2

Funghi secchi

4



50

Idromele


2
Uova


2

Prosciutto


10
Vino normale

1

Patate


3
Vino pregiato

50





Zucchero


20










1 giorno di razioni speciali pesa 1\2 kg e costa 1 ma.Sono composte da legumi e pesce secco
frutta secca e vino acido e durano parecchio ma nutrirsene per periodi lunghi provoca

varie malattie e debolezza.







IMBARCAZIONI
Lo schema per le imbarcazioni è:
Tipo di imbarcazione: Costo:
Equipaggio :Il numero di uomini che serve per farla navigare al meglio ( se l’equipaggio è ridotto oltre che a diminuire il numero di serventi per i cannoni si hanno malus a velocità e manovrabilità), ogni 12 uomini serve un ufficiale Cannoni: Numero e dimensione dei cannoni imbarcabili (che si pagano a parte) Sono disposti in modo simmetrico sui lati, salvo indicazione diversa.
Carico: Passeggeri.
Velocità: Manovrabilità Per eseguire manovre quali l’abbordaggio ecc. si effettua un tiro su navigare a cui si aggiunge il valore di manovrabilità.: Pescaggio. Importante quando si naviga su acque basse
La classe armatura di tutte le imbarcazioni è 8, i punti strutturali equivalgono ai punti ferita. Ogni imbarcazione ha un valore di protezione datogli dalla robustezza delle sue murate. Questo valore va tolto dal danno subito per ogni singolo colpo. Per barche a vela e lance è 5, per i Loop è 10, Flauti, Cutter, Trabaccoli hanno 15, lo Sloop e lo Sciabecco 20, i brigantini e le golette 25, le navi più grandi 30.A 0 la barca è incontrollabile e fa acqua, sotto un valore uguale al doppio dei punti ferita affonda o si incendia o esplode. Ogni 10% di punti danno subiti dalla nave un d10 di equipaggio ed un cannone vengono colpiti. Ogni 25 % si perde un punto di velocità e manovra. Gli equipaggi possono riparare i danni alla nave al ritmo di un punto al giorno ( avendo corde, legna e chiodi) In un cantiere i si va a 5 punti al dì. I costi di riparazione per ogni punto sono: Costo della nave nuova/numero dei punti scafo per due. Quando durante l’abbordaggio si spara a distanza ravvicinata si può scegliere se colpire la nave o mirare direttamente all’equipaggio o ai cannoni disposti sul ponte.

Tipo di imbarcazione: BARCA A VELA Costo: 8.000 scellini
Equipaggio: 1 o 2 uomini Cannoni: 0
Carico:. Fino a 2 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 50
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: LANCIA Costo: 10.000 scellini
Equipaggio: 4 uomini Cannoni: 1 da 4 libbre sulla prua
Carico:. Fino a 4 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini
Usa remi oltre alla vela, usata per trainare le navi più grosse in assenza di vento e presso i porti.
Punti strutturali 50

Tipo di imbarcazione: LOOP Costo: 40.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 4 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 100
Velocità: 4 Manovrabilità:5 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: TRABACOLLO Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 15 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini Piccolo mercantile
Punti strutturali 140
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso

Tipo di imbarcazione: LUGGER Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 20 uomini Cannoni: 2 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 5 uomini
Punti strutturali 140
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: FLAUTO Costo: 75.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 15 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 150
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: CUTER Costo: 80.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 10 da 4 libbre
Carico:. Fino a 20 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 160
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso

Tipo di imbarcazione: SLOOP Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 10 da 8 libbre e 8 da 4 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 30 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso

Tipo di imbarcazione: SCIABECCO Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 18 uomini Cannoni: 6 da 8 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Pescaggio Basso

Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO Costo: 200.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre
Carico:. Fino a 80 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini E’ una nave da carico
Punti strutturali 200
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio

Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO MILITARE Costo: 250.000 scellini
Equipaggio: 40 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre, 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 210 uomini
Punti strutturali 250
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio

Tipo di imbarcazione: NAVE NEGRIERA Costo: 300.000 scellini
Equipaggio: 24 uomini Cannoni: 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 25 ton. Passeggeri a Fino a 150 schiavi stipati come bestie, oppure 30 uomini liberi E’ una nave da carico
Punti strutturali 250
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio

Tipo di imbarcazione: GOLETTA Costo: 500.000 scellini
Equipaggio: 80 uomini Cannoni: 28 da 12 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 60 uomini
Punti strutturali 400
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio alto

Tipo di imbarcazione: GALEONE Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 250 uomini Cannoni: 12 da 24 libbre 38 da 8 libbre
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 150 uomini
Punti strutturali 800
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alto

Tipo di imbarcazione: FREGATA Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 200 uomini Cannoni: 40 da 12 libbre e 4 da 4 libbre, due a prua e due a poppa
Carico:. Fino a 200 ton. Passeggeri a Fino a 80 uomini Trasporta almeno 2 lance
Punti strutturali 750
Velocità: 2 Manovrabilità:1 Alta

Tipo di imbarcazione: VASCELLO Costo: 1.500.000 scellini
Equipaggio: 300 uomini Cannoni: 68 da 24 libbre e 4 da 8 libbre, due a poppa e due a prua
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 100 uomini Trasporta almeno 4 lance
Punti strutturali 1000
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alta

Per un buon marinaio le abilità di navigare, orientarsi, arrampicarsi e nuotare sono indispensabili, come pure fare nodi. Essere anche carpentiere aiuta molto.












MATERIALE VARIO
















Materiale

peso
Costo ma
Materiale

peso
costo ma

Attrezzi (vanga ecc)
2
20

grande
22,7
500

Acciarino


7
Mantello
-

5

Ancora
25 kg
250

Cerato

10

Barile da l
5
1
5

Pelliccia

200


10
2
10
Otre da 2 l


8


20
3
20
Padella

0,5
10


30
5
30
Pentola

0,8
20


50
8
50
Scala corda(1m)
1
5


100
15
100
Scala legno(1m)
2
2


250
20
250
Scarpe

0,5
10


500
25
500
Scrigno
piccolo
2
20


1000
30
1000

medio
4
150

Baule

5
70

grande
8
250





Secchio

4
3









Candela


1





Cannocchiale
1
150
Stivali

1
15

Catena l

1,5
20
Rampino

2,5
250

Catena pesante
4
30
Tappeto
normale
4
10

Cintura

0,5
5

Raro
4
300

Coperta

1
10
Tenda da
16
64
600

Corda 10m 5 2

8
32
300

Corno da caccia

20

4
14
150

Faretra

0,5
5

2
7
80

Fodero

0,5
10
Torcia

0,5
1

Gabbia* piccione
1
10
Vestiti leggeri
2
50

Lanterna
piccola
0,9
20
Vestiti pesanti
5
120


media
1,4
50
Zaino

1
20































COSTRUZIONI














Tempo di costruzione

1giorno ogni 5000 ma di costo




Pf per metro


Superati quei pf si produce un buco nella struttura


Punti ferita della struttura

Superati quei pf la struttura crolla


































Casa ad un piano in
legno
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

12
Punti ferita della struttura
30



Costo
ma
5000

















Casa ad un piano in
pietra
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

18
Punti ferita della struttura
50



Costo
ma
10000

















Casa ad 2 piani in

legno
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

12
Punti ferita della struttura
30



Costo
ma
10000

















Casa 2 piani in

pietra
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

18
Punti ferita della struttura
50



Costo
ma
15000

















Mulino

Legno
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

15
Punti ferita della struttura
60



Costo
ma
20000







Ha una macina o una pompa


















Granaio

Pietra
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

30
Punti ferita della struttura
80



Costo
ma
30000







E' cavo per contenere grano,fieno o altro.Se impermeabilizzato con pece fa da cisterna













Corpo di guardia

pietra
Perimetro delle mura

9*6*6
lato,lato.altezza

Pf per metro

30
Punti ferita della struttura
150



Costo
ma
50000







Ha 2 piani,finestre a feritoia,porte rinforzate
















Torre piccola

Legno
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

25
Punti ferita della struttura
75



Costo
ma
25000







Da -4 alla ca di chi la difende
Può ospitare un pezzo da 4 libbre

















Torre piccola

Pietra
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

40
Punti ferita della struttura
150



Costo
ma
80000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 8 libbre


















Torre Grande

Pietra
Perimetro delle mura

9*9
diametro.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
250



Costo
ma
150000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 12 libbre


















Bastione

Pietra
Perimetro delle mura

9*9
diametro.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
500



Costo
ma
150000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia,merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani è una torre semicircolare (1\2 torre)
Può ospitare un pezzo da 24 libbre















Maschio quadrato

Pietra
Perimetro delle mura

48*48*24
lato,lato.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
1000



Costo
ma
600000
Può ospitare 2 pezzi da 24 libbre






Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 5 piani



















Palizzata
Legno

Alte 3 m,larghe 1





Pf per metro

20







Da -2 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

100

















Muro
Pietra

Alte 3 m,larghe 1





Pf per metro

30







Da -3 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

250

















Muro da castello
Pietra

Alte 6 m,larghe 3





Pf per metro

50







Da -4 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

500

















Fossato


Profondo 3 largo 3





Costo al m


25
















Porta in legno

Pf
12
Costo
100




Porta in Legno rinforzata
Pf
24
Costo
200




Ponte levatoio

Pf
24
Costo
500














Dungeon

3*3*3 (27 m cubi)

5000




Le pareti sono rivestite di pietra e possono fungere da magazzini di cibo o




cisterne per l'acqua.











Ogni pezzo su torre e bastioni può essere sostituito con pezzi più piccoli equivalenti, esempio, un pezzo da 24 libbre può essere sostituito con 3 da 8 libbre. Questi cannoni sono riparati all’interno della struttura, i pezzi posti in batteria su un molo o su un promontorio invece sono allo scoperto e possono essere colpiti direttamente) Le regole per il fuoco di artiglieria sulle fortificazioni sono molto simili a quelle per le navi.

I cannoni possono essere usate contro, navi o gruppi compatti di soldati ma non contro singoli individui di taglia umana.
Se un proiettile colpisce una squadra di soldati fatte la somma dei pf dei soldati , confrontateli con il danno inferto e stabilite così le perdite.
Esempio: Una proiettile colpisce una squadra di 10 soldati che hanno 6 punti ferita l’uno. La catapulta infligge 15 punti danno su 60 e quindi il 25% della squadra è morto , cioè 2 morti ed un ferito. Ogni uomo mancante all’equipaggio del pezzo(minimo 1) aumenta di un round il tempo di caricamento. Ad esempio, 1 uomo che spara con un pezzo da 8 libbre ci mette 5 round invece di 3 per sparare

Cannone da 4 libbre. Costo 2000 scellini. Peso 250 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere ed un servente. Consuma un sacchetto di polvere. Gittata 150\300\450. Danno 3d12

Cannone da 8 libbre. Costo 5000 scellini. Peso 500 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 2 serventi. Consuma 2 sacchetti di polvere. Gittata 300\600\9600. Danno 3d20

Cannone da 12 libbre. Costo 10000 scellini. Peso 1000 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 4 serventi. Consuma 4 sacchetti di polvere. Gittata 400\800\1200. Danno 1d100

Cannone da 24 libbre. Costo 20000 scellini. Peso 2000 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 6 serventi. Consuma 6 sacchetti di polvere. Gittata 500\1000\1500. Danno 2d100

Sacchetto di polvere pesa 1 kg, contiene anche gli stoppacci e costa 12 scellini.
Palle da 4, 8, 12, 24 costano 5, 10, 15, 30 scellini.

I cartocci di mitraglia pesano e costano come le palle. La gittata è solo quella minima, fanno il doppio dei danni sugli uomini ma metà su navi e costruzioni.
Le palle a catena invece sono un tipo di proiettile particolarmente adatto contro le navi. Pesano e costano il doppio dei proiettili normali, hanno gittata solo corta e media. Per spararli serve una doppia carica di polvere. Fanno alle navi il doppio dei punti danno ma i colpi così sparati hanno effetti dimezzati su uomini e cannoni.
Per tutti i pezzi c’è la possibilità di tirare a doppia carica, cioè usando una quantità doppia di polvere. In questo caso la gittata estrema raddoppia ed il modificatore diventa –2 oltre il normale raggio. Esempio, il pezzo da 24 a doppia carica ha gittata massima non più 1000/1500 ma 1000/2000 e per gli ultimi 500 metri c’è un meno 2.