SCENARIO
Il gioco si svolge nella zona del mar dei Caraibi. Spagnoli e Portoghesi hanno fondato in centro e sud America delle ricche colonie, e da questi mari passa un ricco commercio. Dalle colonie all’Europa vanno oro, argento, tabacco, zucchero e prodotti esotici. In senso inverso rifornimenti vari e schiavi. Francesi, Inglesi ed Olandesi hanno interessi minori ma sono decisi a trovare nuovi spazi ed hanno alcune basi. Un tutti contro tutti con largo utilizzo dei corsari che non può che dar vita ad una fiorente pirateria. [1] Tutte queste nazioni mettono anche pesanti dazi[2] per cui pure il contrabbando è fiorente[3]. Storicamente la pirateria, nella zona, è durata più di due secoli ed i pirati sono stati una vera potenza. Per noi la storia è il punto di partenza e non di arrivo. Se i pg, per fare un esempio, si alleano con la Francia e distruggono le altre potenze a me va bene. Si parte verso la metà del 16° secolo. Alcuni esempi di avventurieri e note storiche:
John Hawkins. Un Inglese che partì dall’Inghilterra con 3 navi nel 1562. Prima in Africa a procurarsi schiavi che contrabbandò a Santo Domingo[4] in cambio di zucchero che vendette in Europa. Nel 1564 fece un’altra spedizione, schiavi in Venezuela in cambio di oro. In un terzo viaggio incocco la flotta spagnola e perse navi e carico, rimase però abbastanza ricco da comprarsi un titolo di nobile e vivere a corte.
Francis Drake. Accompagno Hawkins nel terzo viaggio e poi torno nei Caraibi nel 1572 con due navi[5]. Saccheggiò la città di Panama e si impadronì di tre navi cariche di argento. Tra il 77 e l’80 imperversò per le colonie spagnole, nel periodo 85/86 attaccò Santo Domingo e poi si diresse in Virginia e Florida. Dopo di allora si dedicò principalmente alle vicende Europee.
In altri casi di solito successivi ci parlano di gente che riuscì a costruire vere e proprie flotte e fortezze e destreggiandosi ora con gli uni ora con gli altri divennero veri e propri aghi della bilancia.
Spagnoli e Portoghesi controllano tutto il centro america e la costa settentrionale del sud america[6]. Hanno vaste colonie in Florida e Luisiana. Possiedono Cuba, Buona parte di Santo Domingo, Puerto Rico, Trinidad e Tobago. Gli Inglesi controllano la Giamaica, parte delle Bahama e delle Antille[7]. I Francesi hanno una colonia in Luisiana, Grenada, la Martinica, alcune isole delle Bahamas ed un pezzo di Santo Domingo[8]. Gli Olandesi hanno una colonia sulla costa brasiliana, le isole Curacao e due minuscole basi sulle Bahamas[9]. I piccoli covi di pirati sono di solito nascosti ma vi sono alcune eccezioni. Il principato autonomo di S.Cruz, poco ad est di S.Domingo, è un porto franco dove i pirati sono soliti vendere bottini e fare provviste. E’ un luogo di incontro e reclutamento per gli agenti delle varie potenze Europee. Vi sono diversi altri posti simili nella zona, alcuni sotto formale controllo di questa o quella potenza Europea.
I covi di pirati sono per loro natura abbastanza segreti. Uno dei principali, Il Rifugio, è stato fondato dagli sforzi di tre diversi capitani pirati. Si trova da qualche parte sulla costa continentale, presso le foci di un fiume. Le acque sono basse e fangose, pescaggio medio fino a 1000 metri e medio basso fino alla foce. Il covo è un’insieme disordinato di edifici medi e piccoli, con magazzini, case, depositi, moli ed un bacino di carenaggio. Due fortini disposti su leggere alture difendono la rada. I fortini sono una decina di edifici in pietra ( possono contenere 100 uomini e scorte di viveri e munizioni ), protetti da palizzata e fossato, ognuno con 6 pezzi da 24 disposti verso il mare. I bassi fondali impediscono alle grosse navi di avvicinarsi, le batterie di artiglieria sono un pericolo per le navi piccole. Un attacco dall’interno è reso difficile dalla giungla selvaggia con paludi, serpenti ed insetti. I pirati sono 600 con 1500 non combattenti. Possiedono 6 lance che usano per trainare le navi nella laguna, 3 SLOOP e 2 CUTER. Sembra che questi pirati siano abbastanza vicini alla Spagna e molto in urto con gli Inglesi ed i Francesi. Un covo di pirati più famoso è quello di Las Tortugas, su un’isola poco ad est di cuba. Con l’aiuto di Francesi ed Inglesi questi pirati martirizzano il traffico spagnolo. In tutto sono circa 300, si sono (fortunosamente) impossessati di un vecchio forte spagnolo che domina la rada da un’isola, 2 torri alte e 3 bastioni con una batteria di 8 pezzi da 12 libbre. Il fondale medio diventa basso il prossimità della spiaggia dove i pirati hanno costruito un villaggio dotato di 2 pezzi da 24 libbre, con moli, magazzini ecc. 2 Sloop forniscono la forza marittima. Gli spagnoli fanno di tutto per decimare questi pirati ma le loro file vengono rinforzate da schiavi fuggiaschi, avventurieri e mercenari pagati da francesi ed inglesi.
[1] Le lingue parlate sono appunto: Inglese, Francese, Spagnolo, Portoghese ed Olandese., più un miscuglio di tutte detto Lingua Franca. I Pg sanno una delle lingue vere e proprie a scelta e la lingua franca.
[2] Diciamo il 50% su tutti i commerci da e per l’EUROPA.
[3] Per andare in Europa o l’inverso servono 2 mesi.
[4] Uno schiavo vale da 100 a 500 scellini.
[5] Fregate
[6] Per lungo tempo i due regni sono stati sotto un’unica corona. I loro domini sono governati da un vice rè e tre capitani generali. Nel nuovo mondo hanno 4000 soldati regolari dell’esercito imperiale e 9000 uomini delle milizie locali, con numerose fortezze ed abbondante artiglieria. Sul mare, tralasciando mercantili , privati, corsari e navi di passaggio, hanno 9 galeoni, 1 brigantino da guerra e 8 flauti.
[7] Hanno 1500 soldati regolari, schierano 2 vascelli, 4 fregate, 2 brigantini da guerra e 2 Loop. Vi sono molti corsari inglesi in attività su navi private.
[8] Oltre a milizie coloniali hanno circa 3500 soldati. Sul mare schierano 1 fregata, 2 golette , 5 brigantini da guerra e 3 Sloop. Vi sono molti bucanieri francesi in attività con navi private.
[9] La forza principale è di un vascello e 3 Cuter
martedì 24 luglio 2007
Regole, Abilità
ABILITA’ INNATE
Sono quelle con cui nasci, che hai o non hai.
Ogni p g tira 2 volte il dado da 12 e vede con quali di queste abilità intrinseche è nato. Se capita su nulla, vuol dire che ha sprecato uno dei suoi 2 tiri, non tutti nascono con queste doti.
1. Ambidestro, hai la fortuna di poter usare altrettanto bene la destra e la sinistra. Questo ti da un +1 ai tiri su: borseggiare, giochi di prestigio e scassinare. Non hai malus se combatti con 2 armi.
2. Niente
3. Corridore, hai un ulteriore punto di movimento dovuto alla tua capacità di correre per distanze anche lunghe.
4. Niente
5. Niente
6. Riflessi fulminei, oltre ad un eventuale bonus dovuto alla velocità hai un +2 all’iniziativa dovuto ai tuoi straordinari riflessi.
7. Niente
8. Udito acuto, riesci ad udire rumori anche minimi. Ti da un +1 su cacciare, e da un malus di 1 a chi cerca di pedinarti o di muoversi in silenzio. Ti capita di sentire distintamente la conversazione tra persone che bisbigliano o troppo lontane per un normale udito.
9. Niente
10. Vista acuta , vedi con chiarezza eccezionale cose lontane e particolari minuscoli. Hai un +1 a seguire tracce, leggere le labbra .
11. Niente
12. Vista notturna, non è che proprio ci vedi di notte, diciamo che ci vedi meglio degli altri, e se gli altri hanno un malus di 4 a qualsiasi cosa facciano al buio, tu hai un malus di 2.
Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un massimo di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.
Lingue : Ci sono molte lingue ,oltre a queste i p g possono conoscere lingue arcane, il linguaggio dei gesti, quello basato sui segnali luminosi e linguaggi cifrati.
I p g possono conoscere un numero di lingue pari alla loro memoria diviso 3 ( memoria 16 può conoscere tra lingue e codici 5 ) .
Hanno 19 nella loro lingua madre, negli altri linguaggi possono arrivare al massimo ad avere un livello di abilità pari alla loro intelligenza.
Abilità:
1. Accendere fuochi- Permette di accendere fuochi in situazioni particolarmente difficili, ad esempio con la legna bagnata o usando solo una pietra focaia e non un acciarino.
2. Addestrare animali – Lavoro lungo che permette di dare un addestramento di base agli animali domestici. Un bravo addestratore può insegnare piccole cose utili come rispondere ai comandi vieni, attacca ecc.
3. Agricoltura- saper quando seminare , come arare ecc
4. Produrre polvere da sparo Bisogna avere i giusti ingredienti.
5. Allevamento- allevare animali domestici di varo tipo
6. Araldica , Sapersi destreggiare con insegne , bandiere e genealogia.
7. Arrampicarsi- su alberi e pareti rocciose, ma anche sugli alberi delle navi. Si ha un malus di 1 ogni 5 kg di peso che si portano
8. Artiglieria - cannoni Serve per sparare con i cannoni dalle 4 libbre in su.
9. Astronomia- studiare le stelle ecc. Indispensabile in mare per stabilire la posizione
10. Ballare
11. Barare – L’arte di truccare i dadi e spennare i polli senza che se ne accorgano.
12. Borseggiare- Mani in tasca o nella borsa ecc
13. Bluffare – Arrendetevi, gridò l’uomo solo ai suoi 2 inseguitori. Tra i cespugli ci sono molte balestre puntate su di voi! Fece 20 ed i 2 lo uccisero.
14. Cacciare- mettere trappole per piccoli animali, saper dove aspettare le prede e come avvicinarsi. Diverso da seguire tracce.
15. Camminare sulla corda - Malus di uno ogni 2 kg di peso. Può essere utile ad un marinaio.
16. Cantare
17. Cartografia- Saper leggere ed al limite fare carte geografiche. Di solito sono incomplete. Utile ad un capitano.
18. Cavalcare
19. Chirurgia- Indispensabile avere pronto soccorso a 10 prima di prenderla. Non migliora ulteriormente la velocità di guarigione ma un intervento immediato ad uno che è sotto 0 può salvare la vita al paziente ( malus di uno per ogni punto sotto lo 0) E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
20. Codici decifrarli \ cifrarli –Capacità di cifrare e decifrare messaggi , frasi ecc . Quando si fa un codice segreto si tira sulla abilità. La differenza positiva tra il livello di abilità e tiro del dado indica la difficoltà del codice. Per decifrare un codice si deve riuscire sul tiro di un numero uguale o maggiore alla difficoltà del codice.
21. Commerciare – La difficile arte di capire cosa conviene prendere qua e cosa potrà servire là
22. Conciare le pelli
23. Conoscenza delle erbe
24. Contabilità
25. Contrattare
26. Cucinare
27. Cucire
28. Disegnare \ dipingere
29. Distillare alcolici- Con i giusti strumenti da tutti i cereali si possono distillare forti alcolici, e se uno ci sa fare riesce a fare bevande alcoliche pure con latte e
30. Fabbricare armi bianche ed armature – bisogna anche avere le abilità lavorare cuoio e metalli per far bene questo lavoro
31. Falsificare- Falsificare sigilli, documenti e magari pure monete ( bronzo coperte d’oro ad esempio) Giusta abilità per un ladro .
32. Fare \ sciogliere nodi
33. Giocare d’azzardo – Gioco + diffuso il gioco dei dadi. Con questa abilità si sa come tirare , quando puntare ecc
34. Giochi di prestigio
35. Guidare carri
36. Imitare
37. Ingegneria civile Abilità che si impara da un insegnante o una scuola. Bisogna saper leggere e scrivere , serve per progettare ponti, case ecc E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
38. Ingegneria militare Come sopra. Serve per progettare cannoni, fortezze ecc. Prima di avere ingegneria militare bisogna arrivare a 10 con ingegneria civile. E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
39. Ingegneria navale Come sopra, serve per progettare e far costruire imbarcazioni E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
40. Insegnare , Una volta sviluppata una abilità fino ad un livello minimo di 14 con quest’altra abilità si può cercare di insegnare quello che si è appreso. Abilità come medicina ed ingegneria possono essere sviluppate solo con l’aiuto di un maestro. Ovviamente si può insegnare solo a qualcuno che ha un livello di conoscenza minore fino a portarlo a pari con il proprio. ( l’allievo apprende spendendo i suoi p x )
41. Intimorire
42. Investigare-Trovare indizi ,saper che domande fare e a chi
43. Lavorare il cuoio
44. Lavorare il metallo
45. Lavorare il legno
46. Lavorare la pietra
47. Lavorare il vetro
48. Leggere scrivere
49. Leggere le labbra
50. Linguaggio gestuale Un semplice linguaggio fatto di gesti, utile per esprimere in silenzio corte e semplici frasi. Usato dai cacciatori e dai ladri.
51. Massaggiare rilassanti, erotici , di tutto un po’.
52. Medicina Permette di curare malattie ed infezioni. Non serve per curare una ferita ma può salvare la vita di uno che ha la polmonite o altre cose del genere. E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
53. Mimetizzarsi- Sapersi nascondere. Utile a scout e ladri.
54. Muoversi in silenzio
55. Navigare- Maree e correnti sono in agguato , senza queste abilità in mare non si và lontano.
56. Nuotare- Malus di uno ogni 5 kg di peso
57. Oratoria- Saper parlare i pubblico, coinvolgere la gente.
58. Pronto soccorso- Fasciare , bendare. Serve a prevenire le infezioni e raddoppia la velocità di guarigione delle ferite.
59. Pedinare \ seminare
60. Pescare
61. Raggirare \ convincere- Imbroglioni di professioni spie e venditori ambulanti non possono farne a meno
62. Recitare
63. Scassinare- Per far bene questo lavoro bisogna avere qualche strumento specialistico come una piccola lima ecc.
64. Scuoiare
65. Sedurre
66. Segnali luminosi – L’impero nel corso degli anni ha costituito un complicato codice basato sui segnali luminosi ( specchi di giorno, fuochi di notte) che permette di comunicare brevi frasi in modo semplice e veloce.
67. Seguire tracce
68. Senso dell’orientamento- Dov’è il nord, è di li, non vedi come è folto il muschio da questa parte
69. Suonare
70. Tessere
71. Torturare
72. Travestirsi- Un ladro o una spia ne hanno bisogno.
Sono quelle con cui nasci, che hai o non hai.
Ogni p g tira 2 volte il dado da 12 e vede con quali di queste abilità intrinseche è nato. Se capita su nulla, vuol dire che ha sprecato uno dei suoi 2 tiri, non tutti nascono con queste doti.
1. Ambidestro, hai la fortuna di poter usare altrettanto bene la destra e la sinistra. Questo ti da un +1 ai tiri su: borseggiare, giochi di prestigio e scassinare. Non hai malus se combatti con 2 armi.
2. Niente
3. Corridore, hai un ulteriore punto di movimento dovuto alla tua capacità di correre per distanze anche lunghe.
4. Niente
5. Niente
6. Riflessi fulminei, oltre ad un eventuale bonus dovuto alla velocità hai un +2 all’iniziativa dovuto ai tuoi straordinari riflessi.
7. Niente
8. Udito acuto, riesci ad udire rumori anche minimi. Ti da un +1 su cacciare, e da un malus di 1 a chi cerca di pedinarti o di muoversi in silenzio. Ti capita di sentire distintamente la conversazione tra persone che bisbigliano o troppo lontane per un normale udito.
9. Niente
10. Vista acuta , vedi con chiarezza eccezionale cose lontane e particolari minuscoli. Hai un +1 a seguire tracce, leggere le labbra .
11. Niente
12. Vista notturna, non è che proprio ci vedi di notte, diciamo che ci vedi meglio degli altri, e se gli altri hanno un malus di 4 a qualsiasi cosa facciano al buio, tu hai un malus di 2.
Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un massimo di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.
Lingue : Ci sono molte lingue ,oltre a queste i p g possono conoscere lingue arcane, il linguaggio dei gesti, quello basato sui segnali luminosi e linguaggi cifrati.
I p g possono conoscere un numero di lingue pari alla loro memoria diviso 3 ( memoria 16 può conoscere tra lingue e codici 5 ) .
Hanno 19 nella loro lingua madre, negli altri linguaggi possono arrivare al massimo ad avere un livello di abilità pari alla loro intelligenza.
Abilità:
1. Accendere fuochi- Permette di accendere fuochi in situazioni particolarmente difficili, ad esempio con la legna bagnata o usando solo una pietra focaia e non un acciarino.
2. Addestrare animali – Lavoro lungo che permette di dare un addestramento di base agli animali domestici. Un bravo addestratore può insegnare piccole cose utili come rispondere ai comandi vieni, attacca ecc.
3. Agricoltura- saper quando seminare , come arare ecc
4. Produrre polvere da sparo Bisogna avere i giusti ingredienti.
5. Allevamento- allevare animali domestici di varo tipo
6. Araldica , Sapersi destreggiare con insegne , bandiere e genealogia.
7. Arrampicarsi- su alberi e pareti rocciose, ma anche sugli alberi delle navi. Si ha un malus di 1 ogni 5 kg di peso che si portano
8. Artiglieria - cannoni Serve per sparare con i cannoni dalle 4 libbre in su.
9. Astronomia- studiare le stelle ecc. Indispensabile in mare per stabilire la posizione
10. Ballare
11. Barare – L’arte di truccare i dadi e spennare i polli senza che se ne accorgano.
12. Borseggiare- Mani in tasca o nella borsa ecc
13. Bluffare – Arrendetevi, gridò l’uomo solo ai suoi 2 inseguitori. Tra i cespugli ci sono molte balestre puntate su di voi! Fece 20 ed i 2 lo uccisero.
14. Cacciare- mettere trappole per piccoli animali, saper dove aspettare le prede e come avvicinarsi. Diverso da seguire tracce.
15. Camminare sulla corda - Malus di uno ogni 2 kg di peso. Può essere utile ad un marinaio.
16. Cantare
17. Cartografia- Saper leggere ed al limite fare carte geografiche. Di solito sono incomplete. Utile ad un capitano.
18. Cavalcare
19. Chirurgia- Indispensabile avere pronto soccorso a 10 prima di prenderla. Non migliora ulteriormente la velocità di guarigione ma un intervento immediato ad uno che è sotto 0 può salvare la vita al paziente ( malus di uno per ogni punto sotto lo 0) E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
20. Codici decifrarli \ cifrarli –Capacità di cifrare e decifrare messaggi , frasi ecc . Quando si fa un codice segreto si tira sulla abilità. La differenza positiva tra il livello di abilità e tiro del dado indica la difficoltà del codice. Per decifrare un codice si deve riuscire sul tiro di un numero uguale o maggiore alla difficoltà del codice.
21. Commerciare – La difficile arte di capire cosa conviene prendere qua e cosa potrà servire là
22. Conciare le pelli
23. Conoscenza delle erbe
24. Contabilità
25. Contrattare
26. Cucinare
27. Cucire
28. Disegnare \ dipingere
29. Distillare alcolici- Con i giusti strumenti da tutti i cereali si possono distillare forti alcolici, e se uno ci sa fare riesce a fare bevande alcoliche pure con latte e
30. Fabbricare armi bianche ed armature – bisogna anche avere le abilità lavorare cuoio e metalli per far bene questo lavoro
31. Falsificare- Falsificare sigilli, documenti e magari pure monete ( bronzo coperte d’oro ad esempio) Giusta abilità per un ladro .
32. Fare \ sciogliere nodi
33. Giocare d’azzardo – Gioco + diffuso il gioco dei dadi. Con questa abilità si sa come tirare , quando puntare ecc
34. Giochi di prestigio
35. Guidare carri
36. Imitare
37. Ingegneria civile Abilità che si impara da un insegnante o una scuola. Bisogna saper leggere e scrivere , serve per progettare ponti, case ecc E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
38. Ingegneria militare Come sopra. Serve per progettare cannoni, fortezze ecc. Prima di avere ingegneria militare bisogna arrivare a 10 con ingegneria civile. E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
39. Ingegneria navale Come sopra, serve per progettare e far costruire imbarcazioni E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
40. Insegnare , Una volta sviluppata una abilità fino ad un livello minimo di 14 con quest’altra abilità si può cercare di insegnare quello che si è appreso. Abilità come medicina ed ingegneria possono essere sviluppate solo con l’aiuto di un maestro. Ovviamente si può insegnare solo a qualcuno che ha un livello di conoscenza minore fino a portarlo a pari con il proprio. ( l’allievo apprende spendendo i suoi p x )
41. Intimorire
42. Investigare-Trovare indizi ,saper che domande fare e a chi
43. Lavorare il cuoio
44. Lavorare il metallo
45. Lavorare il legno
46. Lavorare la pietra
47. Lavorare il vetro
48. Leggere scrivere
49. Leggere le labbra
50. Linguaggio gestuale Un semplice linguaggio fatto di gesti, utile per esprimere in silenzio corte e semplici frasi. Usato dai cacciatori e dai ladri.
51. Massaggiare rilassanti, erotici , di tutto un po’.
52. Medicina Permette di curare malattie ed infezioni. Non serve per curare una ferita ma può salvare la vita di uno che ha la polmonite o altre cose del genere. E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
53. Mimetizzarsi- Sapersi nascondere. Utile a scout e ladri.
54. Muoversi in silenzio
55. Navigare- Maree e correnti sono in agguato , senza queste abilità in mare non si và lontano.
56. Nuotare- Malus di uno ogni 5 kg di peso
57. Oratoria- Saper parlare i pubblico, coinvolgere la gente.
58. Pronto soccorso- Fasciare , bendare. Serve a prevenire le infezioni e raddoppia la velocità di guarigione delle ferite.
59. Pedinare \ seminare
60. Pescare
61. Raggirare \ convincere- Imbroglioni di professioni spie e venditori ambulanti non possono farne a meno
62. Recitare
63. Scassinare- Per far bene questo lavoro bisogna avere qualche strumento specialistico come una piccola lima ecc.
64. Scuoiare
65. Sedurre
66. Segnali luminosi – L’impero nel corso degli anni ha costituito un complicato codice basato sui segnali luminosi ( specchi di giorno, fuochi di notte) che permette di comunicare brevi frasi in modo semplice e veloce.
67. Seguire tracce
68. Senso dell’orientamento- Dov’è il nord, è di li, non vedi come è folto il muschio da questa parte
69. Suonare
70. Tessere
71. Torturare
72. Travestirsi- Un ladro o una spia ne hanno bisogno.
Regole, In mare
IN MARE
Alcune regole e concetti che ci aiuteranno a giocare la parte marinaresca del gioco.
Per condurre una nave bisogna avere le abilità navigare, orientarsi, cartografia, e leggere e scrivere, ma bisogna anche e soprattutto saper tenere a rispetto l’equipaggio e quindi un forte carisma ed intimorire sono di aiuto. Su una nave ci vuole qualcuno che sappia tenere il conto delle provviste ed altro, e questo vuol dire avere l’abilità contabilità. O lo fa il capitano o lo fa un sottufficiale apposito.
I cannoni da 4 libbre possono essere usati da chiunque abbia pratica. Sulle schede si può dedicare una delle righe destinate alle armi individuali all’uso di questi pezzi, ed accrescere l’abilità di tiro come per le armi individuali. I pezzi più grossi invece vanno usati con l’abilità artigliere, e si tira su di essa.
Ad un marinaio è richiesto spesso di arrampicarsi sugli alberi, per fare e sciogliere nodi sul cordame delle vele.
I pg da soli non possono governare una nave, quando ne avranno una loro terranno i posti chiave, tipo il timone ed alcuni dei pezzi.
Ci sono sempre alcuni problemi legati ad eventi ricorrenti. Ogni settimana di navigazione si tira un dado e si vede se capita qualcosa.
1. Bonaccia. Non ci sono venti e la nave rimane immobile per tutto un giorno, a meno che non si voglia rimorchiarla lentamente con delle lance.
2. Nulla
3. Venti sfavorevoli. Rallentano la navigazione e dimezzano la velocità.
4. Tempesta. Si tira un dado da 100. Si può arrivare fino al naufragio (00)
5. Nulla
6. Nulla
7. Incendio. Si tira un dado da 100. Si può arrivare fino perdere la nave. (00)
8. Nulla
9. Avvelenamento. Cibo avariato o malattie tropicali mettono fuori combattimento d100% di ciurma per 3d10 giorni.
10. Nulla.
11. Nulla
12. Rissa. Si scatena la rissa tra i marinai con la morte di un uomo.
APPRODI.
Ci sono i porti delle autorità Spagnole, Francesi, Portoghesi ed Inglesi. In questi porti si possono trovare marinai, armi, munizioni e merci varie, ma le autorità sono attente a chi fa cosa e sempre a caccia di pirati. A volte basta essere sospetti ( una piccola nave armata al massimo e piena di uomini che compra tonnellate di munizioni lo è) per avere grane. Qualche volta i pg con nave possono fare accordi ad esempio con i Francesi per dar la caccia agli Spagnoli. Avranno allora libero accesso ai poti Francesi dove potranno far spese liberamente e cannonate in quelli Spagnoli. Questi accordi permettono di rivendere le prede (al 75% del valore nominale) nei porti amici, altrimenti si dovrà andare nei porti franchi (50%).[1] I porti Franchi sono di solito covi di pirati e mercanti disonesti. Hanno buone attrezzature per riparare navi e marinai disponibili per l’imbarco, ma poche armi e munizioni da vendere. I villaggi indigeni sono normale meta per gli approvvigionamenti di donne e cibo.
RANGHI.
Al primo posto gli armatori o l’ammiragliato che pur stando a terra decidono molte cose. A loro i tre ottavi del bottino.
Il Capitano che dirige la baracca e prende 2 sterline al di più un ottavo.
Il secondo ufficiale (che spesso fa la rotta) che prende una sterlina al di.
I Guardiamarina, che prendono due scellini al giorno e si occupano di varie cose.
Tutti assieme prendono un ottavo del bottino.
Sottufficiali quali il nostromo, cannonieri e furieri prendono 1,5 scellini al di.
Marinai e fanti di marina prendono uno scellino.
Tutti assieme (e possono essere davvero molti) si dividono i rimanenti tre ottavi.
NAVI DA CARICO E DA GUERRA
Di norma tutte le navi possono essere usate sia per la guerra che per i commerci. La grossa differenza è che le navi da guerra imbarcano più uomini e cannoni possibile, e quasi tutta la stiva serve per le munizioni e per i viveri[2]. Di norma gli Spagnoli ed i Portoghesi impiegano Galeoni e flauti, i Francesi preferiscono le golette e brigantini, gli altri preferiscono Fregate e Vascelli. Tutti impiegano Trabaccoli come navi doganali e Sloop per operazioni di polizia. I mercanti di solito impiegano brigantini, i pirati usano Loop, Trabaccoli ed a volte Sloop o brigantini. Di norma le navi catturate in buono stato vengono riutilizzate e quindi si può trovare un po’ di tutto in tutte le flotte.
[1] Di norma tre ottavi del ricavato (tolte le spese vive) vanno all’armatore della nave, un ottavo al capitano, un ottavo agli ufficiali ed il resto ai marinai.
[2] Ogni uomo consuma ogni giorno 0.5kg di cibo e 1.5 di acqua. Un Brigantino mercantile con 12 uomini per andare in Europa deve destinare circa 1.5 ton di carico per il cibo, e un po’ di altro spazio per le munizioni. Il Brigantino da guerra con 40 uomini ha bisogno di 5 ton solo per i viveri, ed in previsione degli scontri deve caricare molte munizioni.
Alcune regole e concetti che ci aiuteranno a giocare la parte marinaresca del gioco.
Per condurre una nave bisogna avere le abilità navigare, orientarsi, cartografia, e leggere e scrivere, ma bisogna anche e soprattutto saper tenere a rispetto l’equipaggio e quindi un forte carisma ed intimorire sono di aiuto. Su una nave ci vuole qualcuno che sappia tenere il conto delle provviste ed altro, e questo vuol dire avere l’abilità contabilità. O lo fa il capitano o lo fa un sottufficiale apposito.
I cannoni da 4 libbre possono essere usati da chiunque abbia pratica. Sulle schede si può dedicare una delle righe destinate alle armi individuali all’uso di questi pezzi, ed accrescere l’abilità di tiro come per le armi individuali. I pezzi più grossi invece vanno usati con l’abilità artigliere, e si tira su di essa.
Ad un marinaio è richiesto spesso di arrampicarsi sugli alberi, per fare e sciogliere nodi sul cordame delle vele.
I pg da soli non possono governare una nave, quando ne avranno una loro terranno i posti chiave, tipo il timone ed alcuni dei pezzi.
Ci sono sempre alcuni problemi legati ad eventi ricorrenti. Ogni settimana di navigazione si tira un dado e si vede se capita qualcosa.
1. Bonaccia. Non ci sono venti e la nave rimane immobile per tutto un giorno, a meno che non si voglia rimorchiarla lentamente con delle lance.
2. Nulla
3. Venti sfavorevoli. Rallentano la navigazione e dimezzano la velocità.
4. Tempesta. Si tira un dado da 100. Si può arrivare fino al naufragio (00)
5. Nulla
6. Nulla
7. Incendio. Si tira un dado da 100. Si può arrivare fino perdere la nave. (00)
8. Nulla
9. Avvelenamento. Cibo avariato o malattie tropicali mettono fuori combattimento d100% di ciurma per 3d10 giorni.
10. Nulla.
11. Nulla
12. Rissa. Si scatena la rissa tra i marinai con la morte di un uomo.
APPRODI.
Ci sono i porti delle autorità Spagnole, Francesi, Portoghesi ed Inglesi. In questi porti si possono trovare marinai, armi, munizioni e merci varie, ma le autorità sono attente a chi fa cosa e sempre a caccia di pirati. A volte basta essere sospetti ( una piccola nave armata al massimo e piena di uomini che compra tonnellate di munizioni lo è) per avere grane. Qualche volta i pg con nave possono fare accordi ad esempio con i Francesi per dar la caccia agli Spagnoli. Avranno allora libero accesso ai poti Francesi dove potranno far spese liberamente e cannonate in quelli Spagnoli. Questi accordi permettono di rivendere le prede (al 75% del valore nominale) nei porti amici, altrimenti si dovrà andare nei porti franchi (50%).[1] I porti Franchi sono di solito covi di pirati e mercanti disonesti. Hanno buone attrezzature per riparare navi e marinai disponibili per l’imbarco, ma poche armi e munizioni da vendere. I villaggi indigeni sono normale meta per gli approvvigionamenti di donne e cibo.
RANGHI.
Al primo posto gli armatori o l’ammiragliato che pur stando a terra decidono molte cose. A loro i tre ottavi del bottino.
Il Capitano che dirige la baracca e prende 2 sterline al di più un ottavo.
Il secondo ufficiale (che spesso fa la rotta) che prende una sterlina al di.
I Guardiamarina, che prendono due scellini al giorno e si occupano di varie cose.
Tutti assieme prendono un ottavo del bottino.
Sottufficiali quali il nostromo, cannonieri e furieri prendono 1,5 scellini al di.
Marinai e fanti di marina prendono uno scellino.
Tutti assieme (e possono essere davvero molti) si dividono i rimanenti tre ottavi.
NAVI DA CARICO E DA GUERRA
Di norma tutte le navi possono essere usate sia per la guerra che per i commerci. La grossa differenza è che le navi da guerra imbarcano più uomini e cannoni possibile, e quasi tutta la stiva serve per le munizioni e per i viveri[2]. Di norma gli Spagnoli ed i Portoghesi impiegano Galeoni e flauti, i Francesi preferiscono le golette e brigantini, gli altri preferiscono Fregate e Vascelli. Tutti impiegano Trabaccoli come navi doganali e Sloop per operazioni di polizia. I mercanti di solito impiegano brigantini, i pirati usano Loop, Trabaccoli ed a volte Sloop o brigantini. Di norma le navi catturate in buono stato vengono riutilizzate e quindi si può trovare un po’ di tutto in tutte le flotte.
[1] Di norma tre ottavi del ricavato (tolte le spese vive) vanno all’armatore della nave, un ottavo al capitano, un ottavo agli ufficiali ed il resto ai marinai.
[2] Ogni uomo consuma ogni giorno 0.5kg di cibo e 1.5 di acqua. Un Brigantino mercantile con 12 uomini per andare in Europa deve destinare circa 1.5 ton di carico per il cibo, e un po’ di altro spazio per le munizioni. Il Brigantino da guerra con 40 uomini ha bisogno di 5 ton solo per i viveri, ed in previsione degli scontri deve caricare molte munizioni.
Manuale regole
CA Parte da 9 e viene abbassata dai bonus di agilità e dalle protezioni.
La Thc0 è 20 e non cambia. Per determinare il tiro per colpire si sommano i bonus dovuti a senso del combattimento ed abilità al tiro del dado ed ai bonus dovuti a particolari situazioni ( +1 se si colpisce da cavallo un uomo a piedi , se si colpisce di fianco ,+4 se si colpisce alla schiena o contro un bersaglio ignaro del pericolo , + 8 se si colpisce un bersaglio immobilizzato , - 2 se si usano armi da lancio da cavallo , -2 se si combatte in sella ad un cavallo non addestrato per la guerra, -3 se si vede male il bersaglio , -5 se si combatte al buio )
I p f per gli esseri umani sono da un minimo di 3 ad un Max di 15.
Precisamente 2 + d2 + bonus sulla resistenza. I p g partono direttamente da 4 + bonus. E’ possibile comprare i p f fino a raggiungere il Max ( cioè 15 ) pagandoli 100 p x l’uno.
N.B.
Questo fatto fa si che non si può sottovalutare nessun nemico. Un p g può diventare abilissimo con una o + armi ma 2 o 3 mediocri guerrieri ( o un contadino che ha il suo giorno fortunato) possono comunque ucciderlo.
C a bassa ed abilità ,specie con lo scudo , sono quello che tiene in vita il p g.
Recuperare le ferite: Si recuperano al ritmo di un punto ogni 4 giorni , se si è stati sottoposti a pronto soccorso la velocità di guarigione raddoppia.
Quando il numero di p f scende sotto lo 0 la ferita è mortale ed il p g muore a meno che non riceva subito un trattamento di chirurgia .
Le armature oltre ad abbassare la classe armatura danno un fattore protezione su una o + locazioni.
Questo fattore di protezione va sottratto ai danni subiti.
Quando il colpo va a segno si vede che locazione è stata colpita.
· Tesata 0-10%
· Corpo 11-40%
· Braccio destro 41-55%
· Braccio sinistro 56-70%
· Gamba destra 71-85%
· Gamba sinistra 85-100%
Se la locazione non è protetta non cambia nulla.
Se è protetta dal danno subito si toglie il fattore protezione dell’armatura.
Esempio:
Colpisco la testa di un uomo che ha un elmo che dà fattore protezione 2.
Al tiro per ferire totalizzo 5, l’uomo colpito subisce solo 5-2 punti ferita.
Questa regola opzionale ne porta una seconda, quella sui danni alle locazioni.
Un colpo agli arti che porti la locazione a 0 punti ferita rende inutilizzabile l’arto. Se i punti ferita sono di poco sotto lo 0 a quanto sopra si aggiunge una perdita di sangue che può portare alla morte se non viene fermata.
Se scendono molto sotto lo 0 l’arto è amputato e la ferita è quasi sicuramente mortale.
Colpi al corpo ed alla testa portano allo svenimento quando si arriva a 0 p f , svenimento ed emorragia se i p f sono poco sotto lo zero e morte se i p f sono molto sotto lo 0.
Altra regola opzionale è quella del tiro di precisione.
Si può cercare di colpire una locazione specifica, in questo caso c’è un –5 al tiro per colpire, ma se il colpo va a segno e non viene parato allora si colpisce direttamente la locazione voluta.
Azioni:
Con ogni arma che impugna il p g può effettuare un attacco e una parata ( con archi e balestre solo attacchi con scudi solo parate) . Quindi un p g armato di spada a 2 mani può fare un attacco ed una parata. Un p g con spada e scudo può attaccare con la spada e fare una parata con la spada ed una con lo scudo ed un p g con spada e daga può fare attacco e parata con spada e attacco e parata con daga.
Se un p g è ambidestro può usare 2 armi senza malus.
Se non lo è avrà un malus di –2 al tiro per colpire con l’arma che ha sulla sinistra..
Per ogni attacco subito si può fare solo una parata.
Per parare bisogna realizzare un tiro per colpire maggiore o uguale a quello dell’assalitore.
Iniziativa: Si somma d10 + velocità dell’arma – bonus velocità. Il tiro + basso inizia.
Movimento = 1 esagono (3m) a round + un numero di esagoni legato alla velocità ( +1 esagono da 13 a 16 , +2 esagoni da 17 a 18) – 1 esagono ogni 20 kg di peso trasportato.
Le abilità sono di 2 tipi , quelle normali e quelle di combattimento.
Quelle da combattimento riflettono l’abilità nell’usare un’arma.
Arma bonus al tiro per colpire
Bonus al tiro per ferire
Si può raggiungere un Max di +10 al colpire o al ferire.
Ogni punto di bonus costa 10 p x* valore del bonus (+1 costa 10 , passare a + 2 costa altri 20 ecc. )
Per lo scudo c’è solo il bonus sul tiro per colpire.
Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un Max di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.
Elenco delle ( vedere il file dedicato )Abilità:
Alcune abilità sono innate, per stabilire se il p g le ha bisogna tirare 2 d 12 sull’apposita tabella.
Le caratteristiche principali:
Per ogni caratteristica si tirano 3 d 6 . Fino a 12 non ci sono bonus. 13-14 da +1 , 15-16 da +2 , 17 da +3 , 18 da +4
Agilità da bonus sulla c a
Senso del combattimento da bonus al tiro per colpire
Resistenza da bonus ai p f
Forza da bonus al tiro per ferire
Velocità da bonus su iniziativa e determina i punti movimento
Caratteristiche secondarie :
Intelligenza
Carisma
Memoria
All’inizio i p g hanno un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche principali da spendere per le abilità con le armi ed un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche secondarie da spendere per le altre abilità.
Fare a pugni: Si fanno i normali tiri per colpire e parare. Il danno è virtuale ed è di 1 + bonus sulla forza.
Quando la vittima scende sotto lo 0 per ogni colpo subito deve fare un tiro con d 20 + danni virtuali subiti dai pugni e star sotto al valore della resistenza . Se il tiro non riesce il bersaglio rimane privo di sensi un numero di round pari al valore di forza di chi ha colpito
Denaro ed equipaggiamento : Il sistema monetario è così composto:
Pence, sono la moneta più modesta, in rame
Scellini, valgono 12 pence, sono la moneta più diffusa, fatti in argento.
Sterline, Dobloni e Franchi. Monete d’oro che valgono 12 scellini.
Ghinea. Moneta d’oro che vale 24 scellini.
I p g hanno tutti un equipaggiamento minimo, cioè acciarino , cinturone , coperta , otre , stivali e vestiti adatti. Oltre a questo hanno 5d20+100 scellini da spendere per comprare armi , armature , cibo e altro.
ARMI
Arma \\ Danno \\ Gittata \\ Costo \\ Velocità \\ Peso \\ Altro
· Coltello ;d2;4\8\12 ; 10; 1; 0.3 ;-2 al parare
· Coltello da Caccia ; d3 ; 15 ; 1 ; 0.5 ; -2 al parare
· Daga ; d4 ; 30 ; 2; 0.8 ; -1 al parare
· Sciabola ; d6 ;60 ; 3 ; 1,2 ; +1 al parare
· Spada ; d8 ; 100 ; 5; 2
· Ascia ; d6 ; 8\16\24 ; 40 ; 5 ; 2 ; -1 al parare
· Scure ; d8 ; 6\12\18 ;80 ;7 ; 4 ; - 1 parare
· Randello; d6 ;30 ; 7 ;4 ;-2 al parare
· Lancia da Cavaliere ; d10 ; 100 ; 8 ;5; +1 al t *c da cavallo – 3 al parare
· Picca ; d10 ;100 ; 10 ; 6 ; permette combattere Su 3 file -3 al parare
· Alabarda ; d10 ; 100 ; 10; 6 ; +1 contro cavalieri – 3 al parare
· Pistola d8 ; 20\40\60 ;200 ;1 ; 4 ; 2 round per caricare
· Pistola a 2 canne d8 ; 12\24\36 ;300 ;1 ; 4 ; 4 round per caricare
· Moschetto d10 ; 50\100\150 ;400 ;7 ; 6 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare
· Carabina d8 ; 60\120\180 ;400 ;5 ; 7 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare
Le palle per le armi da fuoco costano 2 pence, le cariche di polvere 2 pence l’una
Le armi lunghe iniziano prima di quelle + corte Le armi da tiro e da lancio hanno 3 valori di gittata. Alla distanza corta ( il primo ) si applica un + 1 al tiro per colpire e per ferire. Alla distanza media non ci sono modifiche, alla distanza lunga c’è un meno 1 al tiro per ferire ed a quello per colpire.
· Guanti rinforzati : -1 c a , 1 protezione alle braccia;50 ; 1
· Gambali : -1 c a 1 protezione alle gambe ;50 ; 1
· Elmo piccolo : -1 1 protezione alla testa;100 ; 1.5
· Elmo spagnolo : -2 2 protezione alla testa; 200 ; 2
· Vesti di pelle : -1 ; 1 di protezione a tutto il corpo 100 ; 2
· Armatura cuoio Imbottito : -2 2 di protezione al busto ; 200 ; 4
· Pettorale. : -1;3 di protezione al busto 500,4
La bardatura per cavalli ha peso e costo doppi all’equivalente armatura umana.
Soldati e marinai ricevono 30 scellini al mese, gli ufficiali di basso rango il doppio, e sempre di più mentre aumenta il grado fino alle 2 sterline al giorno (24 scellini) di un capitano..
Altri lavoratori:
Fabbro
40
Medico
120
Maniscalco
40
Ingegnere
120
Carpentiere
40
Armaiolo
75
Conciatore
20
Fattore
50
Velaio
40
Vice fattore
20
Contabile
75
Scritturale
20
Assistente
15
Allevatore
75
Minatore capo
40
Addestratore
30
Minatore
20
Muratore
20
Carbonaio
15
Mulattiere \ conduttore
15
Operaio \bracciante
10
ANIMALI
Tipo
Costo in scellini
Tipo
Costo in ma
Asino\mulo\somaro
100
Bue
150
Cane
Da guerra
100
Faraona
5 pence
Da caccia
500
Maiale
30
Da guardia
500
Montone
40
Mucca
100
Cappone
6 pence
Oca
6 pence
Capra
10
Pavone
5
Cavallo
Da guerra
2000
poni
500
Piccione viaggiatore
100
Da sella
750
Pollo
6 pence
Da tiro
400
Toro
200
Vitello
50
I cavalli da guerra e da sella si muovono di 4 esagoni quando hanno su i cavalieri e 3 se oltre al cavaliere hanno una bardatura. Hanno c a 10 e 10 + d6 p f.
La principale differenza è che i cavalli da guerra sono abituati agli scontri e urla e ferite non li fanno imbizzarrire .
Chi combatte da un cavallo non abituato alla battaglia ha un malus di 2.
Muli , cavalli da tiro e poni si muovono di 3 esagoni quando sono carichi. Hanno c a 12 e 8 + d4 p f.
I cani hanno c a 8 e 2 + d4 p f. I cani da caccia e da guardia si muovono di 4 esagoni. Il morso fa un dado da 3 ferite.
I cani da guerra si muovono di 3 esagoni ed hanno +1 al tiro per colpire e + 2 a quello per ferire
FINIMENTI
Briglie (per carro)
20
4,5
Coperta da sella
3
2
Finimenti (per carro)
20
4,5
Ferri da cavallo
4
10
4,5
Morso e briglie
15
1,5
Sacche da sella
40
3,5
Sella
100
16
Collare torchiato ( cane -1alla c a)
10
0,5
Armatura di cuoio ( cane -1 alla c a)
150
3
Carro a 2 ruote
2000
Carro a 4 ruote
4000
Ruota di carro
50
ALTRO
Acciaio
(al kg)
ma
60
Canapa
(al metro)
Ma
0,5
Argento
(al kg)
ma
100
Cotone
(al metro)
Ma
1
Bronzo
(al kg)
ma
40
Cuoio
(al metro)
Ma
5
Lana
(al metro)
Ma
1
Carbone
(al kg)
ma
10
Lino
(al metro)
Ma
1
Ferro
(al kg)
ma
40
Pelle
(al metro)
Ma
4
Oro
(al kg)
ma
1000
Tessuto
(al metro)
Ma
2
normale
Pece
(al kg)
ma
10
Tessuto
(al metro)
Ma
50
pregiato
Piombo
(al kg)
ma
20
Tessuto
(al metro)
Ma
100
raro
Platino
(al kg)
ma
5000
Pelliccia
(al metro)
Ma
60
normale
Rame
(al kg)
ma
10
Pelliccia
(al metro)
Ma
150
pregiato
Salnitro
10
Stagno
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
ma
1000
raro
Zolfo
(al kg)
ma
10
Seta
(al metro)
ma
100
Aceto
(al kg)
ma
0,5
Latte
(al kg)
ma
1
Biada
0,2
Legumi freschi
1
Birra chiara
2
Legumi secchi
2
Birra scura
3
Liquore
10
Burro
4
Miele
5
Carne fresca
20
Olio
semi
5
Carne salata
10
oliva
10
Farina di grano
2
(lanterna)
10
Farina di mais
5
(incendiario)
200
Farina di segale
1
Pane
2
Focaccia
5
Pesce fresco
10
Formaggio
4
Pesce secco
8
Frutta fresca
1
Riso
4
Frutta secca
2
Sale
2
Funghi freschi
5
Sidro
2
Funghi secchi
4
Tè
50
Idromele
2
Uova
2
Prosciutto
10
Vino normale
1
Patate
3
Vino pregiato
50
Zucchero
20
1 giorno di razioni speciali pesa 1\2 kg e costa 1 ma.Sono composte da legumi e pesce secco
frutta secca e vino acido e durano parecchio ma nutrirsene per periodi lunghi provoca
varie malattie e debolezza.
IMBARCAZIONI
Lo schema per le imbarcazioni è:
Tipo di imbarcazione: Costo:
Equipaggio :Il numero di uomini che serve per farla navigare al meglio ( se l’equipaggio è ridotto oltre che a diminuire il numero di serventi per i cannoni si hanno malus a velocità e manovrabilità), ogni 12 uomini serve un ufficiale Cannoni: Numero e dimensione dei cannoni imbarcabili (che si pagano a parte) Sono disposti in modo simmetrico sui lati, salvo indicazione diversa.
Carico: Passeggeri.
Velocità: Manovrabilità Per eseguire manovre quali l’abbordaggio ecc. si effettua un tiro su navigare a cui si aggiunge il valore di manovrabilità.: Pescaggio. Importante quando si naviga su acque basse
La classe armatura di tutte le imbarcazioni è 8, i punti strutturali equivalgono ai punti ferita. Ogni imbarcazione ha un valore di protezione datogli dalla robustezza delle sue murate. Questo valore va tolto dal danno subito per ogni singolo colpo. Per barche a vela e lance è 5, per i Loop è 10, Flauti, Cutter, Trabaccoli hanno 15, lo Sloop e lo Sciabecco 20, i brigantini e le golette 25, le navi più grandi 30.A 0 la barca è incontrollabile e fa acqua, sotto un valore uguale al doppio dei punti ferita affonda o si incendia o esplode. Ogni 10% di punti danno subiti dalla nave un d10 di equipaggio ed un cannone vengono colpiti. Ogni 25 % si perde un punto di velocità e manovra. Gli equipaggi possono riparare i danni alla nave al ritmo di un punto al giorno ( avendo corde, legna e chiodi) In un cantiere i si va a 5 punti al dì. I costi di riparazione per ogni punto sono: Costo della nave nuova/numero dei punti scafo per due. Quando durante l’abbordaggio si spara a distanza ravvicinata si può scegliere se colpire la nave o mirare direttamente all’equipaggio o ai cannoni disposti sul ponte.
Tipo di imbarcazione: BARCA A VELA Costo: 8.000 scellini
Equipaggio: 1 o 2 uomini Cannoni: 0
Carico:. Fino a 2 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 50
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: LANCIA Costo: 10.000 scellini
Equipaggio: 4 uomini Cannoni: 1 da 4 libbre sulla prua
Carico:. Fino a 4 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini
Usa remi oltre alla vela, usata per trainare le navi più grosse in assenza di vento e presso i porti.
Punti strutturali 50
Tipo di imbarcazione: LOOP Costo: 40.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 4 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 100
Velocità: 4 Manovrabilità:5 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: TRABACOLLO Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 15 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini Piccolo mercantile
Punti strutturali 140
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: LUGGER Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 20 uomini Cannoni: 2 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 5 uomini
Punti strutturali 140
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: FLAUTO Costo: 75.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 15 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 150
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: CUTER Costo: 80.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 10 da 4 libbre
Carico:. Fino a 20 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 160
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: SLOOP Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 10 da 8 libbre e 8 da 4 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 30 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: SCIABECCO Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 18 uomini Cannoni: 6 da 8 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO Costo: 200.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre
Carico:. Fino a 80 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini E’ una nave da carico
Punti strutturali 200
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO MILITARE Costo: 250.000 scellini
Equipaggio: 40 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre, 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 210 uomini
Punti strutturali 250
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: NAVE NEGRIERA Costo: 300.000 scellini
Equipaggio: 24 uomini Cannoni: 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 25 ton. Passeggeri a Fino a 150 schiavi stipati come bestie, oppure 30 uomini liberi E’ una nave da carico
Punti strutturali 250
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: GOLETTA Costo: 500.000 scellini
Equipaggio: 80 uomini Cannoni: 28 da 12 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 60 uomini
Punti strutturali 400
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio alto
Tipo di imbarcazione: GALEONE Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 250 uomini Cannoni: 12 da 24 libbre 38 da 8 libbre
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 150 uomini
Punti strutturali 800
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alto
Tipo di imbarcazione: FREGATA Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 200 uomini Cannoni: 40 da 12 libbre e 4 da 4 libbre, due a prua e due a poppa
Carico:. Fino a 200 ton. Passeggeri a Fino a 80 uomini Trasporta almeno 2 lance
Punti strutturali 750
Velocità: 2 Manovrabilità:1 Alta
Tipo di imbarcazione: VASCELLO Costo: 1.500.000 scellini
Equipaggio: 300 uomini Cannoni: 68 da 24 libbre e 4 da 8 libbre, due a poppa e due a prua
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 100 uomini Trasporta almeno 4 lance
Punti strutturali 1000
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alta
Per un buon marinaio le abilità di navigare, orientarsi, arrampicarsi e nuotare sono indispensabili, come pure fare nodi. Essere anche carpentiere aiuta molto.
MATERIALE VARIO
Materiale
peso
Costo ma
Materiale
peso
costo ma
Attrezzi (vanga ecc)
2
20
grande
22,7
500
Acciarino
7
Mantello
-
5
Ancora
25 kg
250
Cerato
10
Barile da l
5
1
5
Pelliccia
200
10
2
10
Otre da 2 l
8
20
3
20
Padella
0,5
10
30
5
30
Pentola
0,8
20
50
8
50
Scala corda(1m)
1
5
100
15
100
Scala legno(1m)
2
2
250
20
250
Scarpe
0,5
10
500
25
500
Scrigno
piccolo
2
20
1000
30
1000
medio
4
150
Baule
5
70
grande
8
250
Secchio
4
3
Candela
1
Cannocchiale
1
150
Stivali
1
15
Catena l
1,5
20
Rampino
2,5
250
Catena pesante
4
30
Tappeto
normale
4
10
Cintura
0,5
5
Raro
4
300
Coperta
1
10
Tenda da
16
64
600
Corda 10m 5 2
8
32
300
Corno da caccia
20
4
14
150
Faretra
0,5
5
2
7
80
Fodero
0,5
10
Torcia
0,5
1
Gabbia* piccione
1
10
Vestiti leggeri
2
50
Lanterna
piccola
0,9
20
Vestiti pesanti
5
120
media
1,4
50
Zaino
1
20
COSTRUZIONI
Tempo di costruzione
1giorno ogni 5000 ma di costo
Pf per metro
Superati quei pf si produce un buco nella struttura
Punti ferita della struttura
Superati quei pf la struttura crolla
Casa ad un piano in
legno
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
12
Punti ferita della struttura
30
Costo
ma
5000
Casa ad un piano in
pietra
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
18
Punti ferita della struttura
50
Costo
ma
10000
Casa ad 2 piani in
legno
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
12
Punti ferita della struttura
30
Costo
ma
10000
Casa 2 piani in
pietra
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
18
Punti ferita della struttura
50
Costo
ma
15000
Mulino
Legno
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
15
Punti ferita della struttura
60
Costo
ma
20000
Ha una macina o una pompa
Granaio
Pietra
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
80
Costo
ma
30000
E' cavo per contenere grano,fieno o altro.Se impermeabilizzato con pece fa da cisterna
Corpo di guardia
pietra
Perimetro delle mura
9*6*6
lato,lato.altezza
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
150
Costo
ma
50000
Ha 2 piani,finestre a feritoia,porte rinforzate
Torre piccola
Legno
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
25
Punti ferita della struttura
75
Costo
ma
25000
Da -4 alla ca di chi la difende
Può ospitare un pezzo da 4 libbre
Torre piccola
Pietra
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
40
Punti ferita della struttura
150
Costo
ma
80000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 8 libbre
Torre Grande
Pietra
Perimetro delle mura
9*9
diametro.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
250
Costo
ma
150000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 12 libbre
Bastione
Pietra
Perimetro delle mura
9*9
diametro.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
500
Costo
ma
150000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia,merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani è una torre semicircolare (1\2 torre)
Può ospitare un pezzo da 24 libbre
Maschio quadrato
Pietra
Perimetro delle mura
48*48*24
lato,lato.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
1000
Costo
ma
600000
Può ospitare 2 pezzi da 24 libbre
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 5 piani
Palizzata
Legno
Alte 3 m,larghe 1
Pf per metro
20
Da -2 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
100
Muro
Pietra
Alte 3 m,larghe 1
Pf per metro
30
Da -3 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
250
Muro da castello
Pietra
Alte 6 m,larghe 3
Pf per metro
50
Da -4 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
500
Fossato
Profondo 3 largo 3
Costo al m
25
Porta in legno
Pf
12
Costo
100
Porta in Legno rinforzata
Pf
24
Costo
200
Ponte levatoio
Pf
24
Costo
500
Dungeon
3*3*3 (27 m cubi)
5000
Le pareti sono rivestite di pietra e possono fungere da magazzini di cibo o
cisterne per l'acqua.
Ogni pezzo su torre e bastioni può essere sostituito con pezzi più piccoli equivalenti, esempio, un pezzo da 24 libbre può essere sostituito con 3 da 8 libbre. Questi cannoni sono riparati all’interno della struttura, i pezzi posti in batteria su un molo o su un promontorio invece sono allo scoperto e possono essere colpiti direttamente) Le regole per il fuoco di artiglieria sulle fortificazioni sono molto simili a quelle per le navi.
I cannoni possono essere usate contro, navi o gruppi compatti di soldati ma non contro singoli individui di taglia umana.
Se un proiettile colpisce una squadra di soldati fatte la somma dei pf dei soldati , confrontateli con il danno inferto e stabilite così le perdite.
Esempio: Una proiettile colpisce una squadra di 10 soldati che hanno 6 punti ferita l’uno. La catapulta infligge 15 punti danno su 60 e quindi il 25% della squadra è morto , cioè 2 morti ed un ferito. Ogni uomo mancante all’equipaggio del pezzo(minimo 1) aumenta di un round il tempo di caricamento. Ad esempio, 1 uomo che spara con un pezzo da 8 libbre ci mette 5 round invece di 3 per sparare
Cannone da 4 libbre. Costo 2000 scellini. Peso 250 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere ed un servente. Consuma un sacchetto di polvere. Gittata 150\300\450. Danno 3d12
Cannone da 8 libbre. Costo 5000 scellini. Peso 500 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 2 serventi. Consuma 2 sacchetti di polvere. Gittata 300\600\9600. Danno 3d20
Cannone da 12 libbre. Costo 10000 scellini. Peso 1000 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 4 serventi. Consuma 4 sacchetti di polvere. Gittata 400\800\1200. Danno 1d100
Cannone da 24 libbre. Costo 20000 scellini. Peso 2000 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 6 serventi. Consuma 6 sacchetti di polvere. Gittata 500\1000\1500. Danno 2d100
Sacchetto di polvere pesa 1 kg, contiene anche gli stoppacci e costa 12 scellini.
Palle da 4, 8, 12, 24 costano 5, 10, 15, 30 scellini.
I cartocci di mitraglia pesano e costano come le palle. La gittata è solo quella minima, fanno il doppio dei danni sugli uomini ma metà su navi e costruzioni.
Le palle a catena invece sono un tipo di proiettile particolarmente adatto contro le navi. Pesano e costano il doppio dei proiettili normali, hanno gittata solo corta e media. Per spararli serve una doppia carica di polvere. Fanno alle navi il doppio dei punti danno ma i colpi così sparati hanno effetti dimezzati su uomini e cannoni.
Per tutti i pezzi c’è la possibilità di tirare a doppia carica, cioè usando una quantità doppia di polvere. In questo caso la gittata estrema raddoppia ed il modificatore diventa –2 oltre il normale raggio. Esempio, il pezzo da 24 a doppia carica ha gittata massima non più 1000/1500 ma 1000/2000 e per gli ultimi 500 metri c’è un meno 2.
La Thc0 è 20 e non cambia. Per determinare il tiro per colpire si sommano i bonus dovuti a senso del combattimento ed abilità al tiro del dado ed ai bonus dovuti a particolari situazioni ( +1 se si colpisce da cavallo un uomo a piedi , se si colpisce di fianco ,+4 se si colpisce alla schiena o contro un bersaglio ignaro del pericolo , + 8 se si colpisce un bersaglio immobilizzato , - 2 se si usano armi da lancio da cavallo , -2 se si combatte in sella ad un cavallo non addestrato per la guerra, -3 se si vede male il bersaglio , -5 se si combatte al buio )
I p f per gli esseri umani sono da un minimo di 3 ad un Max di 15.
Precisamente 2 + d2 + bonus sulla resistenza. I p g partono direttamente da 4 + bonus. E’ possibile comprare i p f fino a raggiungere il Max ( cioè 15 ) pagandoli 100 p x l’uno.
N.B.
Questo fatto fa si che non si può sottovalutare nessun nemico. Un p g può diventare abilissimo con una o + armi ma 2 o 3 mediocri guerrieri ( o un contadino che ha il suo giorno fortunato) possono comunque ucciderlo.
C a bassa ed abilità ,specie con lo scudo , sono quello che tiene in vita il p g.
Recuperare le ferite: Si recuperano al ritmo di un punto ogni 4 giorni , se si è stati sottoposti a pronto soccorso la velocità di guarigione raddoppia.
Quando il numero di p f scende sotto lo 0 la ferita è mortale ed il p g muore a meno che non riceva subito un trattamento di chirurgia .
Le armature oltre ad abbassare la classe armatura danno un fattore protezione su una o + locazioni.
Questo fattore di protezione va sottratto ai danni subiti.
Quando il colpo va a segno si vede che locazione è stata colpita.
· Tesata 0-10%
· Corpo 11-40%
· Braccio destro 41-55%
· Braccio sinistro 56-70%
· Gamba destra 71-85%
· Gamba sinistra 85-100%
Se la locazione non è protetta non cambia nulla.
Se è protetta dal danno subito si toglie il fattore protezione dell’armatura.
Esempio:
Colpisco la testa di un uomo che ha un elmo che dà fattore protezione 2.
Al tiro per ferire totalizzo 5, l’uomo colpito subisce solo 5-2 punti ferita.
Questa regola opzionale ne porta una seconda, quella sui danni alle locazioni.
Un colpo agli arti che porti la locazione a 0 punti ferita rende inutilizzabile l’arto. Se i punti ferita sono di poco sotto lo 0 a quanto sopra si aggiunge una perdita di sangue che può portare alla morte se non viene fermata.
Se scendono molto sotto lo 0 l’arto è amputato e la ferita è quasi sicuramente mortale.
Colpi al corpo ed alla testa portano allo svenimento quando si arriva a 0 p f , svenimento ed emorragia se i p f sono poco sotto lo zero e morte se i p f sono molto sotto lo 0.
Altra regola opzionale è quella del tiro di precisione.
Si può cercare di colpire una locazione specifica, in questo caso c’è un –5 al tiro per colpire, ma se il colpo va a segno e non viene parato allora si colpisce direttamente la locazione voluta.
Azioni:
Con ogni arma che impugna il p g può effettuare un attacco e una parata ( con archi e balestre solo attacchi con scudi solo parate) . Quindi un p g armato di spada a 2 mani può fare un attacco ed una parata. Un p g con spada e scudo può attaccare con la spada e fare una parata con la spada ed una con lo scudo ed un p g con spada e daga può fare attacco e parata con spada e attacco e parata con daga.
Se un p g è ambidestro può usare 2 armi senza malus.
Se non lo è avrà un malus di –2 al tiro per colpire con l’arma che ha sulla sinistra..
Per ogni attacco subito si può fare solo una parata.
Per parare bisogna realizzare un tiro per colpire maggiore o uguale a quello dell’assalitore.
Iniziativa: Si somma d10 + velocità dell’arma – bonus velocità. Il tiro + basso inizia.
Movimento = 1 esagono (3m) a round + un numero di esagoni legato alla velocità ( +1 esagono da 13 a 16 , +2 esagoni da 17 a 18) – 1 esagono ogni 20 kg di peso trasportato.
Le abilità sono di 2 tipi , quelle normali e quelle di combattimento.
Quelle da combattimento riflettono l’abilità nell’usare un’arma.
Arma bonus al tiro per colpire
Bonus al tiro per ferire
Si può raggiungere un Max di +10 al colpire o al ferire.
Ogni punto di bonus costa 10 p x* valore del bonus (+1 costa 10 , passare a + 2 costa altri 20 ecc. )
Per lo scudo c’è solo il bonus sul tiro per colpire.
Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un Max di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.
Elenco delle ( vedere il file dedicato )Abilità:
Alcune abilità sono innate, per stabilire se il p g le ha bisogna tirare 2 d 12 sull’apposita tabella.
Le caratteristiche principali:
Per ogni caratteristica si tirano 3 d 6 . Fino a 12 non ci sono bonus. 13-14 da +1 , 15-16 da +2 , 17 da +3 , 18 da +4
Agilità da bonus sulla c a
Senso del combattimento da bonus al tiro per colpire
Resistenza da bonus ai p f
Forza da bonus al tiro per ferire
Velocità da bonus su iniziativa e determina i punti movimento
Caratteristiche secondarie :
Intelligenza
Carisma
Memoria
All’inizio i p g hanno un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche principali da spendere per le abilità con le armi ed un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche secondarie da spendere per le altre abilità.
Fare a pugni: Si fanno i normali tiri per colpire e parare. Il danno è virtuale ed è di 1 + bonus sulla forza.
Quando la vittima scende sotto lo 0 per ogni colpo subito deve fare un tiro con d 20 + danni virtuali subiti dai pugni e star sotto al valore della resistenza . Se il tiro non riesce il bersaglio rimane privo di sensi un numero di round pari al valore di forza di chi ha colpito
Denaro ed equipaggiamento : Il sistema monetario è così composto:
Pence, sono la moneta più modesta, in rame
Scellini, valgono 12 pence, sono la moneta più diffusa, fatti in argento.
Sterline, Dobloni e Franchi. Monete d’oro che valgono 12 scellini.
Ghinea. Moneta d’oro che vale 24 scellini.
I p g hanno tutti un equipaggiamento minimo, cioè acciarino , cinturone , coperta , otre , stivali e vestiti adatti. Oltre a questo hanno 5d20+100 scellini da spendere per comprare armi , armature , cibo e altro.
ARMI
Arma \\ Danno \\ Gittata \\ Costo \\ Velocità \\ Peso \\ Altro
· Coltello ;d2;4\8\12 ; 10; 1; 0.3 ;-2 al parare
· Coltello da Caccia ; d3 ; 15 ; 1 ; 0.5 ; -2 al parare
· Daga ; d4 ; 30 ; 2; 0.8 ; -1 al parare
· Sciabola ; d6 ;60 ; 3 ; 1,2 ; +1 al parare
· Spada ; d8 ; 100 ; 5; 2
· Ascia ; d6 ; 8\16\24 ; 40 ; 5 ; 2 ; -1 al parare
· Scure ; d8 ; 6\12\18 ;80 ;7 ; 4 ; - 1 parare
· Randello; d6 ;30 ; 7 ;4 ;-2 al parare
· Lancia da Cavaliere ; d10 ; 100 ; 8 ;5; +1 al t *c da cavallo – 3 al parare
· Picca ; d10 ;100 ; 10 ; 6 ; permette combattere Su 3 file -3 al parare
· Alabarda ; d10 ; 100 ; 10; 6 ; +1 contro cavalieri – 3 al parare
· Pistola d8 ; 20\40\60 ;200 ;1 ; 4 ; 2 round per caricare
· Pistola a 2 canne d8 ; 12\24\36 ;300 ;1 ; 4 ; 4 round per caricare
· Moschetto d10 ; 50\100\150 ;400 ;7 ; 6 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare
· Carabina d8 ; 60\120\180 ;400 ;5 ; 7 ; consuma 2 cariche di polvere a colpo, 2 round per caricare
Le palle per le armi da fuoco costano 2 pence, le cariche di polvere 2 pence l’una
Le armi lunghe iniziano prima di quelle + corte Le armi da tiro e da lancio hanno 3 valori di gittata. Alla distanza corta ( il primo ) si applica un + 1 al tiro per colpire e per ferire. Alla distanza media non ci sono modifiche, alla distanza lunga c’è un meno 1 al tiro per ferire ed a quello per colpire.
· Guanti rinforzati : -1 c a , 1 protezione alle braccia;50 ; 1
· Gambali : -1 c a 1 protezione alle gambe ;50 ; 1
· Elmo piccolo : -1 1 protezione alla testa;100 ; 1.5
· Elmo spagnolo : -2 2 protezione alla testa; 200 ; 2
· Vesti di pelle : -1 ; 1 di protezione a tutto il corpo 100 ; 2
· Armatura cuoio Imbottito : -2 2 di protezione al busto ; 200 ; 4
· Pettorale. : -1;3 di protezione al busto 500,4
La bardatura per cavalli ha peso e costo doppi all’equivalente armatura umana.
Soldati e marinai ricevono 30 scellini al mese, gli ufficiali di basso rango il doppio, e sempre di più mentre aumenta il grado fino alle 2 sterline al giorno (24 scellini) di un capitano..
Altri lavoratori:
Fabbro
40
Medico
120
Maniscalco
40
Ingegnere
120
Carpentiere
40
Armaiolo
75
Conciatore
20
Fattore
50
Velaio
40
Vice fattore
20
Contabile
75
Scritturale
20
Assistente
15
Allevatore
75
Minatore capo
40
Addestratore
30
Minatore
20
Muratore
20
Carbonaio
15
Mulattiere \ conduttore
15
Operaio \bracciante
10
ANIMALI
Tipo
Costo in scellini
Tipo
Costo in ma
Asino\mulo\somaro
100
Bue
150
Cane
Da guerra
100
Faraona
5 pence
Da caccia
500
Maiale
30
Da guardia
500
Montone
40
Mucca
100
Cappone
6 pence
Oca
6 pence
Capra
10
Pavone
5
Cavallo
Da guerra
2000
poni
500
Piccione viaggiatore
100
Da sella
750
Pollo
6 pence
Da tiro
400
Toro
200
Vitello
50
I cavalli da guerra e da sella si muovono di 4 esagoni quando hanno su i cavalieri e 3 se oltre al cavaliere hanno una bardatura. Hanno c a 10 e 10 + d6 p f.
La principale differenza è che i cavalli da guerra sono abituati agli scontri e urla e ferite non li fanno imbizzarrire .
Chi combatte da un cavallo non abituato alla battaglia ha un malus di 2.
Muli , cavalli da tiro e poni si muovono di 3 esagoni quando sono carichi. Hanno c a 12 e 8 + d4 p f.
I cani hanno c a 8 e 2 + d4 p f. I cani da caccia e da guardia si muovono di 4 esagoni. Il morso fa un dado da 3 ferite.
I cani da guerra si muovono di 3 esagoni ed hanno +1 al tiro per colpire e + 2 a quello per ferire
FINIMENTI
Briglie (per carro)
20
4,5
Coperta da sella
3
2
Finimenti (per carro)
20
4,5
Ferri da cavallo
4
10
4,5
Morso e briglie
15
1,5
Sacche da sella
40
3,5
Sella
100
16
Collare torchiato ( cane -1alla c a)
10
0,5
Armatura di cuoio ( cane -1 alla c a)
150
3
Carro a 2 ruote
2000
Carro a 4 ruote
4000
Ruota di carro
50
ALTRO
Acciaio
(al kg)
ma
60
Canapa
(al metro)
Ma
0,5
Argento
(al kg)
ma
100
Cotone
(al metro)
Ma
1
Bronzo
(al kg)
ma
40
Cuoio
(al metro)
Ma
5
Lana
(al metro)
Ma
1
Carbone
(al kg)
ma
10
Lino
(al metro)
Ma
1
Ferro
(al kg)
ma
40
Pelle
(al metro)
Ma
4
Oro
(al kg)
ma
1000
Tessuto
(al metro)
Ma
2
normale
Pece
(al kg)
ma
10
Tessuto
(al metro)
Ma
50
pregiato
Piombo
(al kg)
ma
20
Tessuto
(al metro)
Ma
100
raro
Platino
(al kg)
ma
5000
Pelliccia
(al metro)
Ma
60
normale
Rame
(al kg)
ma
10
Pelliccia
(al metro)
Ma
150
pregiato
Salnitro
10
Stagno
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
ma
1000
raro
Zolfo
(al kg)
ma
10
Seta
(al metro)
ma
100
Aceto
(al kg)
ma
0,5
Latte
(al kg)
ma
1
Biada
0,2
Legumi freschi
1
Birra chiara
2
Legumi secchi
2
Birra scura
3
Liquore
10
Burro
4
Miele
5
Carne fresca
20
Olio
semi
5
Carne salata
10
oliva
10
Farina di grano
2
(lanterna)
10
Farina di mais
5
(incendiario)
200
Farina di segale
1
Pane
2
Focaccia
5
Pesce fresco
10
Formaggio
4
Pesce secco
8
Frutta fresca
1
Riso
4
Frutta secca
2
Sale
2
Funghi freschi
5
Sidro
2
Funghi secchi
4
Tè
50
Idromele
2
Uova
2
Prosciutto
10
Vino normale
1
Patate
3
Vino pregiato
50
Zucchero
20
1 giorno di razioni speciali pesa 1\2 kg e costa 1 ma.Sono composte da legumi e pesce secco
frutta secca e vino acido e durano parecchio ma nutrirsene per periodi lunghi provoca
varie malattie e debolezza.
IMBARCAZIONI
Lo schema per le imbarcazioni è:
Tipo di imbarcazione: Costo:
Equipaggio :Il numero di uomini che serve per farla navigare al meglio ( se l’equipaggio è ridotto oltre che a diminuire il numero di serventi per i cannoni si hanno malus a velocità e manovrabilità), ogni 12 uomini serve un ufficiale Cannoni: Numero e dimensione dei cannoni imbarcabili (che si pagano a parte) Sono disposti in modo simmetrico sui lati, salvo indicazione diversa.
Carico: Passeggeri.
Velocità: Manovrabilità Per eseguire manovre quali l’abbordaggio ecc. si effettua un tiro su navigare a cui si aggiunge il valore di manovrabilità.: Pescaggio. Importante quando si naviga su acque basse
La classe armatura di tutte le imbarcazioni è 8, i punti strutturali equivalgono ai punti ferita. Ogni imbarcazione ha un valore di protezione datogli dalla robustezza delle sue murate. Questo valore va tolto dal danno subito per ogni singolo colpo. Per barche a vela e lance è 5, per i Loop è 10, Flauti, Cutter, Trabaccoli hanno 15, lo Sloop e lo Sciabecco 20, i brigantini e le golette 25, le navi più grandi 30.A 0 la barca è incontrollabile e fa acqua, sotto un valore uguale al doppio dei punti ferita affonda o si incendia o esplode. Ogni 10% di punti danno subiti dalla nave un d10 di equipaggio ed un cannone vengono colpiti. Ogni 25 % si perde un punto di velocità e manovra. Gli equipaggi possono riparare i danni alla nave al ritmo di un punto al giorno ( avendo corde, legna e chiodi) In un cantiere i si va a 5 punti al dì. I costi di riparazione per ogni punto sono: Costo della nave nuova/numero dei punti scafo per due. Quando durante l’abbordaggio si spara a distanza ravvicinata si può scegliere se colpire la nave o mirare direttamente all’equipaggio o ai cannoni disposti sul ponte.
Tipo di imbarcazione: BARCA A VELA Costo: 8.000 scellini
Equipaggio: 1 o 2 uomini Cannoni: 0
Carico:. Fino a 2 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 50
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: LANCIA Costo: 10.000 scellini
Equipaggio: 4 uomini Cannoni: 1 da 4 libbre sulla prua
Carico:. Fino a 4 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini
Usa remi oltre alla vela, usata per trainare le navi più grosse in assenza di vento e presso i porti.
Punti strutturali 50
Tipo di imbarcazione: LOOP Costo: 40.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 4 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 100
Velocità: 4 Manovrabilità:5 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: TRABACOLLO Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 15 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini Piccolo mercantile
Punti strutturali 140
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: LUGGER Costo: 60.000 scellini
Equipaggio: 20 uomini Cannoni: 2 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 10 ton. Passeggeri a Fino a 5 uomini
Punti strutturali 140
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: FLAUTO Costo: 75.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 6 da 4 libbre
Carico:. Fino a 15 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 150
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: CUTER Costo: 80.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 4 da 8 libbre 10 da 4 libbre
Carico:. Fino a 20 ton. Passeggeri a Fino a 8 uomini
Punti strutturali 160
Velocità: 4 Manovrabilità:4 Pescaggio Molto basso
Tipo di imbarcazione: SLOOP Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 30 uomini Cannoni: 10 da 8 libbre e 8 da 4 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 30 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:3 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: SCIABECCO Costo: 100.000 scellini
Equipaggio: 18 uomini Cannoni: 6 da 8 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 10 uomini
Punti strutturali 200
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Pescaggio Basso
Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO Costo: 200.000 scellini
Equipaggio: 12 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre
Carico:. Fino a 80 ton. Passeggeri a Fino a 20 uomini E’ una nave da carico
Punti strutturali 200
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: BRIGANTINO MILITARE Costo: 250.000 scellini
Equipaggio: 40 uomini Cannoni: 2 da 12 libbre, 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 30 ton. Passeggeri a Fino a 210 uomini
Punti strutturali 250
Velocità: 2 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: NAVE NEGRIERA Costo: 300.000 scellini
Equipaggio: 24 uomini Cannoni: 8 da 8 libbre
Carico:. Fino a 25 ton. Passeggeri a Fino a 150 schiavi stipati come bestie, oppure 30 uomini liberi E’ una nave da carico
Punti strutturali 250
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio
Tipo di imbarcazione: GOLETTA Costo: 500.000 scellini
Equipaggio: 80 uomini Cannoni: 28 da 12 libbre
Carico:. Fino a 50 ton. Passeggeri a Fino a 60 uomini
Punti strutturali 400
Velocità: 3 Manovrabilità:2 Medio alto
Tipo di imbarcazione: GALEONE Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 250 uomini Cannoni: 12 da 24 libbre 38 da 8 libbre
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 150 uomini
Punti strutturali 800
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alto
Tipo di imbarcazione: FREGATA Costo: 1.000.000 scellini
Equipaggio: 200 uomini Cannoni: 40 da 12 libbre e 4 da 4 libbre, due a prua e due a poppa
Carico:. Fino a 200 ton. Passeggeri a Fino a 80 uomini Trasporta almeno 2 lance
Punti strutturali 750
Velocità: 2 Manovrabilità:1 Alta
Tipo di imbarcazione: VASCELLO Costo: 1.500.000 scellini
Equipaggio: 300 uomini Cannoni: 68 da 24 libbre e 4 da 8 libbre, due a poppa e due a prua
Carico:. Fino a 300 ton. Passeggeri a Fino a 100 uomini Trasporta almeno 4 lance
Punti strutturali 1000
Velocità: 1 Manovrabilità:1 Alta
Per un buon marinaio le abilità di navigare, orientarsi, arrampicarsi e nuotare sono indispensabili, come pure fare nodi. Essere anche carpentiere aiuta molto.
MATERIALE VARIO
Materiale
peso
Costo ma
Materiale
peso
costo ma
Attrezzi (vanga ecc)
2
20
grande
22,7
500
Acciarino
7
Mantello
-
5
Ancora
25 kg
250
Cerato
10
Barile da l
5
1
5
Pelliccia
200
10
2
10
Otre da 2 l
8
20
3
20
Padella
0,5
10
30
5
30
Pentola
0,8
20
50
8
50
Scala corda(1m)
1
5
100
15
100
Scala legno(1m)
2
2
250
20
250
Scarpe
0,5
10
500
25
500
Scrigno
piccolo
2
20
1000
30
1000
medio
4
150
Baule
5
70
grande
8
250
Secchio
4
3
Candela
1
Cannocchiale
1
150
Stivali
1
15
Catena l
1,5
20
Rampino
2,5
250
Catena pesante
4
30
Tappeto
normale
4
10
Cintura
0,5
5
Raro
4
300
Coperta
1
10
Tenda da
16
64
600
Corda 10m 5 2
8
32
300
Corno da caccia
20
4
14
150
Faretra
0,5
5
2
7
80
Fodero
0,5
10
Torcia
0,5
1
Gabbia* piccione
1
10
Vestiti leggeri
2
50
Lanterna
piccola
0,9
20
Vestiti pesanti
5
120
media
1,4
50
Zaino
1
20
COSTRUZIONI
Tempo di costruzione
1giorno ogni 5000 ma di costo
Pf per metro
Superati quei pf si produce un buco nella struttura
Punti ferita della struttura
Superati quei pf la struttura crolla
Casa ad un piano in
legno
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
12
Punti ferita della struttura
30
Costo
ma
5000
Casa ad un piano in
pietra
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
18
Punti ferita della struttura
50
Costo
ma
10000
Casa ad 2 piani in
legno
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
12
Punti ferita della struttura
30
Costo
ma
10000
Casa 2 piani in
pietra
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
18
Punti ferita della struttura
50
Costo
ma
15000
Mulino
Legno
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
15
Punti ferita della struttura
60
Costo
ma
20000
Ha una macina o una pompa
Granaio
Pietra
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
80
Costo
ma
30000
E' cavo per contenere grano,fieno o altro.Se impermeabilizzato con pece fa da cisterna
Corpo di guardia
pietra
Perimetro delle mura
9*6*6
lato,lato.altezza
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
150
Costo
ma
50000
Ha 2 piani,finestre a feritoia,porte rinforzate
Torre piccola
Legno
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
25
Punti ferita della struttura
75
Costo
ma
25000
Da -4 alla ca di chi la difende
Può ospitare un pezzo da 4 libbre
Torre piccola
Pietra
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
40
Punti ferita della struttura
150
Costo
ma
80000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 8 libbre
Torre Grande
Pietra
Perimetro delle mura
9*9
diametro.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
250
Costo
ma
150000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani
Può ospitare un pezzo da 12 libbre
Bastione
Pietra
Perimetro delle mura
9*9
diametro.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
500
Costo
ma
150000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia,merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani è una torre semicircolare (1\2 torre)
Può ospitare un pezzo da 24 libbre
Maschio quadrato
Pietra
Perimetro delle mura
48*48*24
lato,lato.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
1000
Costo
ma
600000
Può ospitare 2 pezzi da 24 libbre
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 5 piani
Palizzata
Legno
Alte 3 m,larghe 1
Pf per metro
20
Da -2 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
100
Muro
Pietra
Alte 3 m,larghe 1
Pf per metro
30
Da -3 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
250
Muro da castello
Pietra
Alte 6 m,larghe 3
Pf per metro
50
Da -4 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
500
Fossato
Profondo 3 largo 3
Costo al m
25
Porta in legno
Pf
12
Costo
100
Porta in Legno rinforzata
Pf
24
Costo
200
Ponte levatoio
Pf
24
Costo
500
Dungeon
3*3*3 (27 m cubi)
5000
Le pareti sono rivestite di pietra e possono fungere da magazzini di cibo o
cisterne per l'acqua.
Ogni pezzo su torre e bastioni può essere sostituito con pezzi più piccoli equivalenti, esempio, un pezzo da 24 libbre può essere sostituito con 3 da 8 libbre. Questi cannoni sono riparati all’interno della struttura, i pezzi posti in batteria su un molo o su un promontorio invece sono allo scoperto e possono essere colpiti direttamente) Le regole per il fuoco di artiglieria sulle fortificazioni sono molto simili a quelle per le navi.
I cannoni possono essere usate contro, navi o gruppi compatti di soldati ma non contro singoli individui di taglia umana.
Se un proiettile colpisce una squadra di soldati fatte la somma dei pf dei soldati , confrontateli con il danno inferto e stabilite così le perdite.
Esempio: Una proiettile colpisce una squadra di 10 soldati che hanno 6 punti ferita l’uno. La catapulta infligge 15 punti danno su 60 e quindi il 25% della squadra è morto , cioè 2 morti ed un ferito. Ogni uomo mancante all’equipaggio del pezzo(minimo 1) aumenta di un round il tempo di caricamento. Ad esempio, 1 uomo che spara con un pezzo da 8 libbre ci mette 5 round invece di 3 per sparare
Cannone da 4 libbre. Costo 2000 scellini. Peso 250 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere ed un servente. Consuma un sacchetto di polvere. Gittata 150\300\450. Danno 3d12
Cannone da 8 libbre. Costo 5000 scellini. Peso 500 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 2 serventi. Consuma 2 sacchetti di polvere. Gittata 300\600\9600. Danno 3d20
Cannone da 12 libbre. Costo 10000 scellini. Peso 1000 kg. Spara una volta ogni 3 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 4 serventi. Consuma 4 sacchetti di polvere. Gittata 400\800\1200. Danno 1d100
Cannone da 24 libbre. Costo 20000 scellini. Peso 2000 kg. Spara una volta ogni 2 round. Per servirlo ci vogliono un cannoniere e 6 serventi. Consuma 6 sacchetti di polvere. Gittata 500\1000\1500. Danno 2d100
Sacchetto di polvere pesa 1 kg, contiene anche gli stoppacci e costa 12 scellini.
Palle da 4, 8, 12, 24 costano 5, 10, 15, 30 scellini.
I cartocci di mitraglia pesano e costano come le palle. La gittata è solo quella minima, fanno il doppio dei danni sugli uomini ma metà su navi e costruzioni.
Le palle a catena invece sono un tipo di proiettile particolarmente adatto contro le navi. Pesano e costano il doppio dei proiettili normali, hanno gittata solo corta e media. Per spararli serve una doppia carica di polvere. Fanno alle navi il doppio dei punti danno ma i colpi così sparati hanno effetti dimezzati su uomini e cannoni.
Per tutti i pezzi c’è la possibilità di tirare a doppia carica, cioè usando una quantità doppia di polvere. In questo caso la gittata estrema raddoppia ed il modificatore diventa –2 oltre il normale raggio. Esempio, il pezzo da 24 a doppia carica ha gittata massima non più 1000/1500 ma 1000/2000 e per gli ultimi 500 metri c’è un meno 2.
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